Rabu, 02 November 2022

Silent Hill 2 Ps2 Walkthrough Bahasa Indonesia Lengkap

Rekomendasi Sebelum Anda Mulai

Saya sangat menyarankan Anda mengubah Walk/Run Control ke Reverse. Biasanya Anda harus menahan Kotak untuk menjalankan sambil juga menekan stik analog, tetapi mengubah opsi ini ke Terbalik memungkinkan Anda untuk berlari hanya dengan menggunakan stik analog tanpa tombol lain, yang jauh lebih sederhana dan nyaman. Untuk mengubahnya, kunjungi menu Opsi dan tekan L1 atau R1 untuk mengakses menu Opsi Ekstra. Kemudian ubah Walk/Run Control dari Normal ke Reverse.


Selain itu, jika Anda ingin mengalami Silent Hill 2 yang terbaik, terutama untuk pertama kalinya, saya sangat merekomendasikan memainkannya di malam hari dengan lampu mati, volume keras atau setidaknya sedang, dan sendirian. Bagaimanapun, ini adalah permainan horor dan ini akan memungkinkan Anda untuk menyerap atmosfer sepenuhnya.

Selanjutnya, sistem suara surround dan sub woofer atau headphone yang baik akan sangat membantu menempatkan Anda di lingkungan dan mengeluarkan suara, yang diakui sebagai salah satu yang terbaik dalam genre ini. Anda mungkin menemukan semua ini sedikit menakutkan dan itu dapat dimengerti karena permainannya bisa agak menakutkan, tetapi ini adalah cara paling murni untuk mengalami permainan dan mendapatkan hasil maksimal darinya. Jika Anda bisa mengatasinya, saya jamin Anda akan senang Anda memainkannya dengan cara ini.

Catatan: Panduan ini ditulis saat bermain di Level Aksi Normal. Oleh karena itu lokasi dan jumlah musuh dapat bervariasi pada kesulitan lain, meskipun lokasi item akan selalu sama. Semua teka-teki dan teka-teki akan dijelaskan secara menyeluruh untuk semua kesulitan, serta tips untuk setiap pertarungan bos.

Panduan ini juga ditulis dengan mempertimbangkan versi Playstation 2, sehingga Anda akan melihat input tombol PS2 seperti "X" sering muncul. Jika bermain di Xbox atau PC, perlu diingat input tombol Anda akan berbeda.

Legenda warna
Surat dari Maria – item
Papan Kayu – senjata
Minuman Kesehatan – persediaan
Peta Bukit Sunyi – peta
Simpan Titik – simpan poin

SURAT DARI SURGA YANG SUNYI

01. Lembah Timur Selatan

"Dalam mimpiku yang gelisah, aku melihat kota itu. Silent Hill."

Roadside Reststop
Bergabung dengan karakter utama kami James Sunderland di toilet pinggir jalan, Anda akan melihat dua item dalam inventaris awal Anda:  Surat dari Maria dan  Foto Maria . Tinggalkan toilet di sudut.

Catatan tentang Item Awal:
Apakah Anda melakukannya, tidak, atau seberapa banyak Anda memeriksa kedua item ini dapat memengaruhi hasil akhir yang akan Anda terima di akhir permainan, di antara faktor-faktor lainnya. Itu berarti membaca surat itu dan melihat foto lebih dekat melalui opsi "Periksa". Saya sarankan lupakan saja dan mainkan secara normal, tetapi jangan ragu untuk membaca lebih lanjut di bagian Akhir , meskipun saya sarankan menunggu untuk menyelesaikan permainan untuk menghindari spoiler kecil dengan judul akhir.

Item Game Plus Baru
Setelah menyelesaikan skenario utama dan sub skenario dan kemudian memulai Game Plus Baru (Game Baru disorot dengan warna kuning),  Permata Biru E1 akan ditemukan di lantai dekat kios di kamar kecil. Hanya tersedia dalam versi Greatest Hits, Director's Cut, Restless Dreams, Inner Fears dan Saigo no Uta, bersama dengan rilis PC dan HD. Di sini versi-versi ini akan selalu disebut sebagai "Hit Terbesar/Cut Sutradara" secara kolektif.

Dek Observasi
Di dek observasi yang sunyi dan berkabut, James meluangkan waktu sejenak untuk mengatur panggung dan menjelaskan mengapa dia datang ke Silent Hill. Dia percaya istrinya Mary pasti menunggunya di Rosewater Park, lebih dalam ke kota.

Pergilah ke pintu mobil biru yang terbuka dan ambil Map of Silent Hill di kursi pengemudi. Sepertinya membiarkan pintu terbuka lebar bukanlah masalah bagi James... Di sebelah barat adalah terowongan jalan raya yang diblokir, tapi ada tangga di sisi utara dekat van putih, tepat di samping tanda "Danau Toluca". Turun untuk memulai petualangan Anda.

Jejak Berkabut
Ikuti jejak ke mana pun ia mengarah, cobalah untuk mengabaikan suara anjing lapar yang mengikuti Anda. Padahal menakutkan, bukan? Anda akan segera mencapai sumur yang memiliki selembar kertas persegi merah di dalamnya, yang merupakan Save Point pertama . Anda akan menemukan lebih banyak dari ini selama permainan. Untuk menyimpan, mendekati dan memeriksa mereka. Masih terlalu dini untuk menyelamatkan, jadi lanjutkan melalui gerbang baja di ujung jalan.

Makam
Ikuti jalan menuju kuburan di depan. Di dekat kuburan, James bertemu dengan seorang wanita muda berambut gelap yang bingung dalam sebuah cutscene dan menanyakan arah ke Silent Hill. Setelah itu, melewati dia dan melalui gerbang barat laut di sudut, di sebelah kanan gedung terdekat.

Jalan ke Kota
Teruslah bergerak di jalur linier saat Anda terus tenggelam dalam langkah awal permainan yang sangat disengaja. Berjalanlah di sepanjang area berpagar dan melalui gerbang di lorong beratap untuk mencapai awal Wiltse Road, yang akan membawa Anda ke kota.

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game satu kali (atau jika Anda bermain di Level Easy Combat), Chainsaw E2  akan ditemukan di tumpukan kayu di seberang tanda "Silent Hill Ranch" dalam perjalanan Anda ke kota. Itu akan berjalan, membuatnya sangat sulit untuk dilewatkan.

Sanders dan Lindsey Street
Ketika Anda mencapai Sanders Street, Anda sekarang berada di Silent Hill. Jika Anda menuju ke sisi lain jalan dan timur melewati Toko Bunga, Anda akan menemukan Kotak P3K di atas meja. Sekarang menuju barat kembali ke arah lain menuju Lindsey Street.

Di persimpangan Lindsey/Sanders Street, James melihat garis-garis darah di jalan sementara makhluk yang mengganggu menghilang ke dalam kabut di utara. Pertama, ambil Minuman Kesehatan di tangga mini di sudut barat daya persimpangan ini, lalu pergi ke utara untuk melihat benda apa itu.

Anda akan menemukan Katz Street diblokir dengan pita peringatan di depan, jadi lanjutkan di sepanjang sisi timur jalan di mana Anda akan menemukan Minuman Kesehatan duduk di dekat pintu garasi sebelum Vachss Road. Tepat di depan Vachss Anda akan melihat lebih banyak goresan darah di tanah yang mengarah ke jalan sempit, tetapi pertama-tama ambil Minuman Kesehatan lain di pintu garasi di sisi utara, tepat melewati bukaan jalan.

Vachss Road: Menemukan Radio
Sekarang pergilah ke timur menyusuri Vachss untuk mengikuti garis-garis darah, di mana Anda akan menemukan area tertutup pagar dengan dua Minuman Kesehatan dan Save Point di dalamnya. Lanjutkan ke bawah Vachss, melalui gerbang yang sebagian terbuka, dan Anda akan mulai mendengar radio statis setelah Anda mencapai sekelompok papan di depan sebuah terowongan kecil. Masukkan untuk memeriksanya.

James menemukan Radio 3  di dalam sebelum menyadari musuh pertama dari permainan muncul dari bayang-bayang: Sosok Berbohong. James mengambil Papan Kayu dari barikade, jadi bersiaplah untuk mengalahkannya sambil menghindari serangan asam ludahnya. Musuh ini mati saat dijatuhkan, tetapi di masa depan Anda harus menendang sebagian besar musuh untuk menghabisi mereka. Tinggalkan kembali melalui papan untuk cutscene singkat lainnya. 

Catatan di Radio:
Radio adalah alat yang berguna yang akan memancarkan listrik statis setiap kali ada musuh di dekatnya, memperingatkan Anda akan kehadiran mereka. Anda dapat mematikannya di
 menu inventaris jika Anda mau karena itu juga dapat memperingatkan musuh tentang kehadiran Anda, tetapi saya sarankan untuk tetap mengaktifkannya karena hampir tidak ada bedanya dan cukup membantu untuk membuat Anda tetap waspada.

Sekarang kembalilah ke Lindsey Street, di mana Anda mungkin mendengar dan melihat beberapa Figur Berbaring berjalan-jalan, jadi berhati-hatilah atau jangan ragu untuk melatih keterampilan Anda menggunakan papan pada mereka.

Di utara persimpangan Katz dan Lindsey di sisi barat, Anda akan menemukan monumen batu yang sebagian terbaca jika Anda tertarik pada pengetahuan, tetapi itu tidak terlalu penting. Anda juga akan menemukan bahwa pita peringatan yang menghalangi Katz Street sekarang telah dipotong, memungkinkan Anda untuk menuju lebih dalam ke kota. Tapi siapa yang melakukannya sekarang...?

Mencari Jalan Menuju Taman
Baiklah, jadi sekarang kita perlu mencari tahu bagaimana menuju ke Taman Air Mawar di sudut barat laut petamu, tapi itu tidak akan mudah. Ujung utara Jalan Neely dan Lindsey terhalang, dan ujung barat Jalan Katz terhalang oleh dinding lembaran konstruksi besar dengan pintu terkunci, tapi ada juga gerbang terkunci di dekat tempat itu yang mengarah ke gedung apartemen, jadi kita mungkin dapat menemukan jalan melaluinya. Ada solusi alami untuk mencari tahu ke mana harus pergi yang akan kita ikuti, tetapi jika Anda ingin mengambil jalan pintas, Anda dapat melewati atau mempercepat membaca beberapa paragraf berikutnya untuk menemukan kunci berikutnya yang Anda butuhkan.

Langkah Anda selanjutnya adalah memeriksa Saul Street, jadi pergilah ke sana sekarang. Datang dari Lindsey, Anda dapat menemukan Minuman Kesehatan melewati setengah jalan di bagian selatan Martin Street (antara Katz dan Sanders), yang pada dasarnya adalah sebuah gang. Anda juga mungkin akan menemukan kecoak yang mengganggu di sana yang disebut Creeper, ditambah lebih banyak Figur Berbohong yang berkeliaran.

Masih dalam perjalanan ke Saul, ada Health Drink di tangga Kantor Pos di sebelah timur Neely's Bar, sementara ada FIRST-AID KIT di sisi timur restoran Happy Burger di selatan.

Trailer Camper dan Neely's Bar
Setelah di Saul, Anda akan melihat itu juga diblokir dengan lembaran konstruksi besar dengan pintu terkunci, tapi ada sebuah trailer kemping yang dapat diakses sangat dekat dengan itu. Masukkan untuk menemukan memo di sofa yang mengatakan, "Saya akan menunggu di 'BAR Neely's'", yang menjadi tujuan Anda berikutnya. Ada juga Save Point di tempat tidur.

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game satu kali pada Level Aksi Keras, dua kali dengan setidaknya satu penyelesaian di Normal, atau tiga kali pada kesulitan apa pun, E3  Hyper Spray dapat ditemukan di meja di dalam trailer kemping.

Kaleng semprotan misterius dapat membekukan sebagian besar musuh, memungkinkan mereka terbunuh saat tidak berdaya, tetapi tergantung pada warnanya mungkin memiliki manfaat lain. Kekuatan pembekuan semprotan juga membantu untuk berlatih dengan Chainsaw. Warna dan keefektifan Hyper Spray tergantung pada peringkat Anda dalam lari Anda sebelumnya.

Baca lebih lanjut tentang itu di bagian Unlockables and Secrets , sementara segmen Hyper Spray Upgrades dari Panduan Peringkat 10-Bintang masuk ke detail lengkap.

Keluar dari trailer melalui pintu kiri dan menuju ke Neely's Bar di sudut timur laut Neely dan Sanders Street. Anda akan menemukan First Aid Kit di depan Chiropractic and Sports Injury Center di sisi barat Neely.

Pintu depan Neely's tidak bisa dibuka, tapi ada pintu samping di sepanjang Neely Street yang bisa Anda lewati. Di dalam, Anda akan menemukan peta di konter dengan beberapa tempat menarik. James memperhatikan tanda tanya di ujung utara Martin Street dan melingkari titik itu di petanya sendiri, jadi itulah tujuan Anda berikutnya. Sebelum pergi, lihat jendela yang tertutup kertas untuk pesan aneh.

Ke Ujung Utara Martin Street
Di luar bar, pergilah ke utara ke Neely, ke timur ke bawah Katz dan bergerak terus ke ujung utara Martin Street, melewati Lying Figures and Creepers di jalan. Sedikit ke utara Martin, Anda akan menemukan Minuman Kesehatan di pagar kiri. Lanjutkan ke depan, dan jika Anda ingin kejutan, larilah tepat di samping van putih di depan. Di ujung utara, keluar dari jalan ke kiri untuk menemukan mayat di sepanjang pagar kayu. Periksa untuk menemukan  Kunci Gerbang Apartemen .

Menemukan Gedung Apartemen
Jika Anda membuka inventaris Anda dan memeriksa kunci di sana, James akan melihat bahwa itu adalah kunci untuk "Apartemen Sisi Kayu". Memeriksa peta Anda, Wood Side berada di ujung barat Katz Street, yang persis di mana kami menunjukkan gerbang terkunci di depan sebuah bangunan besar sebelumnya, jadi pergilah ke sana.

Dalam perjalanan, Anda mungkin ingin menuju ke utara ke Neely Street untuk menemukan mayat dan enam memo yang tersebar memberikan beberapa tips tentang berurusan dengan monster, ditambah itu bacaan yang cukup keren. Pastikan untuk membunuh Tokoh Berbohong terdekat sebelum membaca, atau hanya melacak mereka, karena permainan akan berlanjut secara normal sambil membaca catatan kecil seperti ini ketika Anda masih dapat melihat James.

Di sudut barat laut Katz dan Neely di area terbuka di bawah atap, ambil First-Aid Kit dan sebungkus Handgun Bullets . Jangan khawatir, Anda tidak melewatkan Pistol; Anda baru saja memulai dengan amunisi.

Lanjutkan ke barat sampai Anda mencapai gerbang di trotoar utara di mana sudut kamera berubah, dan lewati itu menggunakan Kunci Gerbang Apartemen. Ada satu pintu masuk di sini, dan jika Anda menuju ke timur di dalam sini, Anda akan menemukan pintu masuk lain tetapi terkunci untuk saat ini, jadi masuklah ke Sisi Kayu melalui pintu ganda tepat di dekat gerbang.

02. Apartemen Sisi Kayu

"Kamu juga, ya. Sesuatu baru saja membawamu ke sini, kan?"

Lobby
Tepat di dalam, Anda akan menemukan Map of the Apt Bldg di papan buletin dinding kiri. Ada juga Save Point yang disematkan di dinding kanan dan Health Drink di tembok kecil di dekat tangga. Ada pintu menuju halaman depan, tapi terkunci, jadi naik tangga dan melalui pintu ke lorong lantai dua.

Lantai Dua: Menemukan Sumber Cahaya
Di lorong-lorong ini sangat gelap (Anda bahkan tidak dapat melihat peta kecuali di bawah lampu sorot), jadi mari kita cari sumber cahaya sebagai urutan pertama bisnis.

Pertama, perhatikan ruang cuci kecil di dekat tangga, di mana James akan melihat sepotong sampah tersangkut di saluran sampah. Belum bisa melakukan apa-apa tapi ingatlah untuk nanti. Di sebelah barat Anda akan menemukan pintu ujung dan kamar 202 terkunci, dan di 208 ke utara adalah jam kakek besar yang tidak dapat Anda buka dan teka-teki menarik di ruang tamu, tetapi sepertinya kita tidak bisa melakukannya apa pun di sana belum. Sebagai gantinya, berjalanlah ke timur melewati Sosok Berbohong dan masuki ruangan 205.

Di dalam ruangan gelap, Anda akan melihat cahaya terang datang dari boneka mode, dan setelah pemeriksaan lebih lanjut Anda mungkin mengenali pakaian itu... Ambil  Senter dari boneka dan saksikan sumber cahaya baru Anda terciprat ke depan dan bangunkan musuh baru , Manekin, lebih dalam di dalam ruangan. Itu tidak di dekat pintu keluar sehingga Anda dapat dengan cepat keluar dan menghindari konfrontasi, tetapi mereka bukan musuh yang tangguh.

Catatan tentang Senter:
Sekarang Anda memiliki sumber cahaya, Anda dapat memeriksa peta kapan pun Anda mau, selama Senter menyala. Tekan Lingkaran untuk mengaktifkan dan menonaktifkannya, tetapi pastikan itu aktif untuk mengambil item di tempat gelap. Selain itu, dengan Senter dan Radio mati, Anda dapat lebih berbaur dengan lingkungan dan menghindari konfrontasi musuh jika Anda tidak terlalu keras, jadi ingatlah itu. Tetapi secara umum Senter adalah alat yang sangat berharga yang ingin Anda gunakan sebagian besar waktu untuk melihatnya.

Untuk menyelesaikan lantai untuk saat ini, periksa kamar 210 untuk beberapa amunisi. Di dalamnya Anda akan menemukan dua kotak Peluru Pistol – satu di meja ruang tamu kecil di dekat Sosok Berbaring dan satu lagi di meja sudut di kamar tidur kanan.

Lantai Tiga Barat: Menemukan Pistol
Sekarang saatnya mencari senjata untuk menggunakan amunisi itu. Selesai di 2F untuk saat ini, pergilah ke 3F melalui tangga barat karena yang timur tidak akan terbuka. Di aula di atas sini, satu set palang mencegah Anda bergerak ke timur, tetapi Anda akan melihat kunci di lantai tepat di bawah lampu. Raih untuk kejutan kasar. Sialan...

Anda tidak dapat mencapainya sekarang, jadi lupakan saja dan masuki kamar 301 di lorong. Di dalam Anda akan menemukan  Pistol di keranjang belanja di ruang tamu. Perhatikan bahwa Anda memerlukan Senter dan menyalakannya untuk mengambilnya (ambil dari 205 jika belum). Meskipun mungkin menggoda, saya sarankan Anda tetap menggunakan Papan Kayu untuk saat ini saat Anda menyimpan amunisi, simpan untuk beberapa saat nanti.

Sebelum pergi, luangkan waktu sejenak untuk memperhatikan bahwa seseorang pasti telah menggunakan Pistol ini dengan baik. Mengingat beberapa hal yang tidak diketahui di lantai dua, kembali ke sana sekarang.

Lantai Kedua: Memahami Ruang Jam
Sekarang dengan Senter dan Pistol untuk nama Anda, kembali ke ruang 208 untuk memeriksa ruang jam itu secara lebih rinci. Setelah Anda mencapai garpu lorong, teriakan dari utara akan menghentikan James di jalurnya. Dengan ketegangan yang meningkat dan radio statis, lihatlah melewati jeruji di ujung utara lorong. Mimpi buruk ini baru saja dimulai.

Angkat bahu dan masuk ke kamar 208 untuk mendengar lebih banyak ledakan statis di sana. Alih-alih Radio, itu datang dari TV. Pergilah ke sana dan periksa kursi di sana untuk melihat pemandangan yang mengejutkan ...

Melihat perubahan sudut kamera, ambil  Key to Room 202 yang baru muncul dari rak. Melalui pintu di dekat rak, Anda akan menemukan jam kakek dengan teka-teki di samping tentang cara memindahkannya. Itu terkunci dengan kuat di tempatnya untuk saat ini dan pelat muka kaca juga tidak akan terbuka, tetapi Anda baru saja mendapatkan kunci baru. Keluar dari 208 dan lewati semua Angka Berbohong dalam perjalanan ke 202, gunakan Kunci ke Kamar 202 untuk masuk ke dalam.

Di dalam 202, ambil Minuman Kesehatan di meja dapur. Melalui pintu terbuka di ruang tamu adalah kamar tidur penuh kupu-kupu dengan lubang di dinding yang merembes cairan hijau. Kedengarannya menarik, bukan? James mengira dia bisa melihat sesuatu di dalam, jadi masuklah untuk menemukan Kunci Jam 9  . Sempurna, hanya apa yang kita butuhkan.

Mengingat jam kakek, kembali ke kamar 208 dan masuki ruang jam kecil di dekat rak. Gunakan Tombol Jam untuk membuka tampilan jam. Anda sekarang dapat langsung menggerakkan jarum jam, tetapi pertama-tama kita harus memecahkan teka-teki.

Teka-teki: Jam Kakek (Kamar 208)

Ada beberapa petunjuk di apartemen ini tentang cara memecahkan teka-teki ini, termasuk ruang jam kecil ini dan ruang tamu.

Bekas luka dari masa lalu akan
menghapus paku yang menghentikan Waktu.

Idenya adalah untuk mendorong jam keluar dari jalan untuk melihat apa yang ada di belakangnya, tetapi itu tidak akan bergerak apa adanya sehingga Anda harus menemukan lebih banyak petunjuk. Tepat di seberang jam di dinding lain, Anda akan menemukan "bekas luka dari masa lalu" yang disinggung oleh teka-teki itu. Nama Henry, Mildred dan Scott terukir di dinding bersama panah arah, yang tampaknya sesuai dengan tiga jarum jam. Tapi yang mana? Sepertinya kita masih bisa menggunakan lebih banyak informasi.

Terakhir, di ruang tamu apartemen Anda akan menemukan memo di dekat telepon di meja kecil di sepanjang dinding. Memo ini berbeda tergantung pada level teka-teki Anda:

Mudah

Tiga ukuran berbeda,
waktu dalam pelarian.
Tiga pemuda berputar
mengelilingi matahari.
Henry pendek dan
sangat, sangat lambat,
Scott tidak bisa berhenti,
dia selalu bergerak.

"Tiga ukuran berbeda" mengacu pada tiga jarum jam – jam, menit, detik – yang panjang dan ketebalannya berbeda. Itu juga menyamakan tangan dengan pria, memberi nama Henry dan Scott.

Henry jelas merupakan jarum jam, yang merupakan jarum terpendek dan bergerak paling lambat. Scott harus menjadi tangan kedua yang selalu dalam perjalanan karena terus berdetak sepanjang waktu. Tidak disebutkan jarum menit, tapi pastilah Mildred, satu-satunya nama yang tersisa dari bekas luka.

Ada juga cara yang lebih halus untuk memberi tahu nama-nama jarum jam, yang menegaskan identitas Mildred. Perhatikan apa saja tentang huruf pertama dari setiap nama goresan di dinding?

  • (H) Henry - (H) Jam
  • (M) Ringan - (M) Menit
  • (S) Scott - (S) Detik

Jadi itu membuat semuanya menjadi sangat jelas. Tapi bagaimana dengan panah di samping setiap nama yang terukir di dinding? Mereka harus mewakili arah wajah tangan yang sesuai pada jam. Anda harus memperkirakan jumlah perkiraan yang akan dihadapi setiap panah pada jam. Setelah melakukannya, Anda harus dibiarkan dengan ini:

  • Henry (jarum jam): menghadap 9 (9 jam)
  • Mildred (jarum menit): menghadap 2 (10 menit)
  • Scott (tangan kedua): menghadap 3 (15 detik)

Dan ada solusi Anda. Anda harus menyetel jam ke 9:10 dan 15 detik . Anda akan melihat bahwa Anda tidak dapat menggerakkan jarum detik, tetapi sudah terkunci di tempatnya pada 15 detik. Jadi lanjutkan dan pindahkan tangan gemuk, pendek ke 9 dan tangan yang lebih panjang ke 2 dan Anda akan mendengar bunyi klakson. Itu adalah bekas luka dari masa lalu yang menghilangkan paku yang menghentikan waktu. Sebagai catatan, waktu antara 9:07 dan 9:13 akan bekerja, jadi jangan khawatir jika tidak tepat.

Normal/Keras/Ekstra

Tiga jarum berdiri dari
tiga ketinggian yang berbeda.
Yang gemuk, yang tinggi dan yang kurus.
Dari lambat ke cepat mereka
bergerak ke kanan.
Scott tidak bersandar pada tiga,
tetapi lima belas.

"Tiga jarum berdiri dari tiga ketinggian yang berbeda" menggambarkan tiga jarum jam. "Gemuk, tinggi dan kurus" – jarum jam, menit dan detik.

"Dari lambat ke cepat mereka bergerak ke kanan" menggambarkan urutan jarum yang akan muncul di muka jam dari kiri ke kanan. Itu berarti jarum jam yang lambat akan berada paling kiri, jarum menit yang lebih cepat di sebelah kanannya, dan jarum detik yang lebih cepat di sebelah kanan keduanya.

Selanjutnya, teka-teki itu diakhiri dengan memberi tahu kita bahwa "Scott tidak bertumpu pada tiga, tetapi lima belas." Ini berarti bahwa Scott mewakili tangan kedua, seperti teka-teki Mudah. Ketika jarum detik berada di atas angka 3 pada permukaan jam, itu sebenarnya berarti 15 detik. Anda juga akan melihat bahwa jarum detik sudah berada pada 15 detik pada jam ini dan tidak dapat dimanipulasi, jadi kita dapat melewati yang ini.

Tidak seperti teka-teki mode Mudah, Anda tidak diberi tahu nama lain dalam memo, tetapi Anda masih akan menemukan nama di dinding bersama dengan panah arah. Bahkan jika Anda tidak dapat menyimpulkan bahwa huruf pertama dari setiap nama menunjukkan tangan mana yang diwakilinya (H/M/S), Anda dapat menggunakan petunjuk dalam teka-teki bahwa jarum jam, menit dan detik bergerak dari kiri ke kanan. Karena itu, Anda harus dibiarkan dengan ini:

  • Henry: menghadap 9 (paling kiri, oleh karena itu jarum jam) = 9 jam
  • Mildred: menghadap 2 (jarum kanan jam, jadi jarum menit) = 10 menit
  • Scott: menghadap 3 (paling kanan, karena itu jarum detik) = 15 detik

Jadi begitulah, ini adalah solusi yang sama dengan teka-teki Easy. Sekali lagi, Anda tidak dapat menggerakkan jarum detik tetapi sudah diatur pada 15 detik. Cukup gunakan D-pad untuk menyetel jam ke 9:10 (di mana saja dalam kisaran 9:07 hingga 9:13 akan berfungsi) dan Anda akan mendengar dentang yang merupakan paku waktu yang dihapus.

Anda sekarang dapat menekan jam dan melanjutkan. Untuk referensi di masa mendatang, solusi untuk teka-teki ini selalu 9:10 di semua level teka-teki.

Sekarang dorong jam dari sisi kanan untuk membuka lubang di dinding. Lewati itu untuk menemukan diri Anda di kamar 209. Masuki ruang tamu untuk menemukan Save Point di kereta dorong dan Minuman Kesehatan di konter dapur. Keluar kamar melalui pintu depan.

Sekarang di sisi lain bar lorong, pergilah ke utara dan masuki tangga melalui pintu biru. Pintu 1F di bawah terkunci, jadi naik tangga dan ambil Peluru Pistol di langkan di atas. Lewati pintu di sana ke koridor 3F.

Sisa Lantai Ketiga
Memeriksa peta Anda, Anda sekarang berada di ujung utara 3F, yang tidak dapat Anda akses sebelumnya. Pergilah ke selatan menyusuri lorong dan masuki kamar 307 untuk gambar yang sangat menakutkan dan panggilan dekat. Setelah itu, ambil 10  Courtyard Key di lemari dan keluar dari ruangan.

Lanjutkan melewati Sosok Berbohong untuk mencapai aula selatan. Menuju barat, Anda akan menemukan 11  Fire Escape Key di tanah dekat jeruji, yang merupakan kunci yang ditendang oleh gadis kecil tadi. Hanya berharap dia tidak datang entah dari mana lagi dan menjegal James. Ambil Peluru Pistol di lantai di ruang cuci terbuka terdekat dan pertimbangkan untuk mengambil beberapa kesehatan dan amunisi yang berharga dari kamar 303.

Di dalam 303, abaikan ruangan kanan yang memiliki Sosok Berbohong dan tidak ada yang lain di dalamnya. Sebagai gantinya, ambil Kotak P3K di lemari kecil di sisi kiri ruang tamu. Satu pak Peluru Pistol ada di tempat tidur di kamar kiri dan Minuman Kesehatan ada di lemari es yang jatuh di dapur kecil. Tinggalkan ruangan sebelum Sosok Berbohong menemukan Anda, dan pergilah ke sisi timur lantai.

East Entrance Stairwell
Semua kamar lain di atas sini tidak dapat diakses, jadi masuklah ke tangga dan lari ke bawah melewati pintu 2F yang diblokir ke lobi lantai pertama. Anda akan menemukan pintu yang mengarah ke sayap timur laut 1F patah, jadi pergilah ke lorong. Semua kamar di sini terkunci, tetapi Anda akan menemukan paket 12  Jus Kalengan dari semua hal di depan 107 di ujung.

Nah... baiklah kalau begitu. Anda tidak bisa minum jus tapi mungkin Anda bisa menggunakannya untuk sesuatu yang lain. Sesuatu datang ke pikiran? Selesai di sini, kembali ke lobi dan keluar melalui pintu ganda setelah membukanya.

The Garbage Chute
Memeriksa peta Anda, jika Anda menuju ke barat, Anda akan mencapai pintu masuk barat di mana Anda pertama kali mengakses apartemen, dan sekarang Anda memiliki beberapa item baru untuk digunakan pada perjalanan kedua Anda. Anda mungkin melihat bagian bawah saluran sampah di sebelah kanan pintu masuk itu. Ingatlah hal itu saat Anda memasuki kembali pintu masuk barat dan kembali ke ruang cuci di lantai dua tepat di dekat tangga.

Sampah masih tersangkut di saluran, jadi lihat inventaris Anda untuk melihat apakah Anda memiliki sesuatu yang berguna. Bagaimana dengan enam bungkus jus acak yang baru saja Anda ambil? Ini cukup berat dan sepertinya tidak memiliki kegunaan lain, jadi gunakan Jus Kaleng dari inventaris Anda untuk membuangnya, menjatuhkan sampah.

Mengingat ujung bisnis parasut di luar, kembalilah ke lobi dan keluar untuk menemukannya di sudut kanan. Selidiki sampah yang berceceran untuk menemukan 13  Koin [Orang Tua] dan artikel surat kabar yang sangat menarik. Catat nama-nama di sini karena salah satunya akan membantu Anda nanti dalam teka-teki opsional untuk beberapa barang, meskipun Anda selalu dapat merujuknya di bagian Memo di inventaris Anda.

Halaman
Setelah itu selesai, Anda juga harus memiliki dua kunci yang Anda kumpulkan terakhir kali: satu untuk halaman 1F dan satu untuk tangga darurat 2F. Kembali ke dalam lobi ujung barat dan lewati pintu 1F di dekat tangga, menggunakan Kunci Halaman.

Sekarang adalah waktu yang cukup baik untuk melengkapi dan mulai menggunakan Pistol jika Anda belum melakukannya. Jika Anda merasa nyaman dengan Papan Kayu, tentu saja tetap menggunakannya dan menghemat amunisi Anda, tetapi dalam situasi yang lebih sulit dengan banyak musuh, Pistol akan sangat membantu. Jangan terlalu penuh Rambo, oke?

Di peta Anda, Anda mungkin melihat persegi panjang terbuka besar di area ini, yang merupakan kolam. Ikuti jalan pendek dan ambil kiri James ke dan menaiki tangga untuk memasuki area kolam. Mendengar peringatan statis dan langkah kaki beberapa makhluk, Anda akan melihat kolam telah dikeringkan dan ada tiga Sosok Berbaring di dalam bersama dengan kereta bayi di tengah. Bagian yang sulit: kita membutuhkan apa yang ada di kereta itu.

Untuk mempermudah, Anda dapat menembak mereka dari atas, tetapi Anda harus melompat ke dalam kolam untuk menghabisinya (tanpa membuang amunisi). Di Normal seharusnya tidak terlalu sulit untuk berlari masuk, cepat ambil dan pergi, tetapi di Hard Anda mungkin ingin memancing mereka ke satu sisi kolam dari atas terlebih dahulu, lalu lompat. 14  Koin [Ular] dari kereta dan naiki tangga ke kiri untuk keluar dari kolam.

Keluar dari kompleks kolam renang dan kembali ke timur. Anda datang dari selatan sebelumnya, jadi sekarang ikuti jalan timur dan masuk ke sayap utara melalui pintu di sana.

Sayap Utara Lantai Pertama
Pergi ke selatan melewati Figur Berbaring dan masuk ke kamar 101. Di dalam Anda akan mendengar seseorang muntah, jadi Anda tidak sendirian di sini. Perhatikan baik-baik tempat itu untuk menemukan lemari es berdarah dengan sepasang kaki mencuat di dapur dan sebungkus Peluru Pistol di sudut paling kanan ruang tamu. Sekarang bergerak melalui pintu tertutup di sisi kiri ruangan untuk memasuki kamar kecil dan bertemu Eddie, sumber suara yang indah itu.

Catatan saat melihat Eddie:
Meskipun tidak ada item kunci yang diperoleh di sini, Anda harus bertemu Eddie di ruangan ini atau Anda tidak akan dapat melewati pintu tertentu yang tidak akan terbuka di area berikutnya.

Setelah James meninggalkan kamar kecil di cutscene, Anda dapat masuk kembali untuk menemukan kamar lain melewati kamar kecil yang berisi sepak bola dan poster yang dapat memberikan lebih banyak konteks untuk beberapa komentar nanti dalam permainan. Setelah selesai, keluar kembali ke lorong.

Satu-satunya ruang terbuka lainnya di sini adalah 101, di mana Anda akan menemukan Sosok Berbaring dan Peluru Pistol di kursi. Ada juga pamflet wisata yang menarik di lemari yang membuatnya menjadi bacaan yang ironis. Meninggalkan ruangan setelah selesai.

Fire Escape: Time to Leave Wood Side
Yang tersisa di sini adalah pintu tangga utara, yang akan Anda buka setelah menyelidiki, tetapi tidak ada yang baru melalui sana karena Anda harus selesai memeriksa seluruh gedung Apartemen Wood Side. Anda masih harus memiliki kunci yang tersisa, jadi inilah saatnya untuk melihat apa yang ada di balik pintu darurat di 2F. Tidak masalah bagaimana Anda sampai di sana, tetapi Anda memiliki dua opsi rute: gunakan tangga utara di sini untuk mencapai 2F dan lewati kamar 209 dan 208 melalui lubang jam; atau kembali ke halaman, masuk kembali ke lobi barat dan menuju ke 2F dengan cara itu. Pergi untuk mana saja tetapi yang terakhir harus lebih cepat.

Either way, pergi ke ujung barat 2F dan selidiki pintu ujung biru untuk menggunakan Fire Escape Key. Alih-alih tangga darurat, sepertinya gedung lain dibangun di sebelah dan kita bisa memasuki apartemen melalui jendela di sini. Cukup yakin itu pelanggaran kode kebakaran besar-besaran, tetapi kami memiliki kekhawatiran yang lebih besar saat ini. Lewati jendela ke apartemen yang tidak dikenal, tinggalkan Wood Side.

03. Apartemen Blue Creek

"Tapi... Kau sama saja denganku. Lebih mudah lari saja. Lagi pula, itulah yang pantas kita dapatkan."

Kamar 203
Melalui jendela, Anda akan menemukan diri Anda berada di kamar tidur kamar 203 Apartemen Blue Creek. Ini adalah gedung apartemen yang berbeda, jadi Anda harus mencari peta lain. Tidak ada apa-apa di kamar tidur, jadi lanjutkan ke kamar kecil. Jika Anda memeriksa toilet, James mengatakan ada sesuatu di sana. Oh sayang... Persiapkan dirimu dan tempelkan tanganmu ke tempat yang tidak diketahui. Hei, ini bahkan bukan pertama kalinya James melakukan ini sejauh ini.

James menemukan dompet di mangkuk toilet dengan memo di dalamnya, berisi panah dan angka (dan mungkin angka romawi atau huruf tergantung pada tingkat kesulitan Anda). Jika Anda menuju ke ruang tamu apartemen, Anda akan menemukan brankas terkunci di kursi. Tampaknya ini adalah kombinasi dari brankas, jadi bersiaplah untuk memecahkan teka-teki.

Teka-teki: Kombinasi Aman (Kamar 203)

Pertama-tama, teka-teki ini opsional, jadi jika Anda benar-benar tidak ingin repot dengannya, Anda bisa melanjutkan. Namun, ada banyak amunisi di dalamnya dan ini adalah teka-teki yang cukup sederhana.

Kombinasinya acak setiap kali sehingga Anda akan mendapatkan kode unik Anda sendiri, tetapi akan mengikuti format empat angka yang dipisahkan oleh tiga bagian panah seperti:

## >> ## << ## >> ##

Sekarang, tergantung pada level teka-teki Anda, Anda akan melihat semua angka atau beberapa kombinasi angka dengan angka atau huruf romawi. Lihat tingkat kesulitan di bawah ini untuk setiap solusi.

Adapun aman dan memasukkan kode, bekerja dengan cara yang sama pada semua tingkat kesulitan jadi izinkan saya mengklarifikasi. Anda harus memutar tombol brankas ke segala arah ke nomor pertama, lalu putar ke kanan ke nomor kedua, lalu ke kiri ke nomor ketiga, lalu ke kanan ke nomor terakhir di mana brankas akan terbuka tanpa input tambahan.

Apa yang mungkin membingungkan Anda di sini adalah bahwa dial menghitung mundur saat Anda berbelok ke kanan dan ke atas saat Anda berbelok ke kiri, tapi itu persis seperti yang terjadi di kehidupan nyata. Jika Anda merasa bingung, ingatlah bahwa panah berarti Anda harus menekan arah itu sampai Anda mencapai angka yang benar, terlepas dari bagaimana arahnya. Jadi artinya: masuk ke nomor pertama, tekan kanan sampai nomor kedua, tekan kiri sampai nomor ketiga, tekan kanan sampai nomor keempat dan itu akan terbuka.

Mudah/Normal
Di sini Anda akan mendapatkan kode paling sederhana dengan angka lama biasa. Mari kita ambil kode acak untuk mendemonstrasikan: 15 >> 08 << 12 >> 06. Jika ini adalah kode Anda, Anda akan memutar dial ke segala arah menjadi 15. Kemudian Anda akan memutar dial ke kanan sampai 8. Selanjutnya, Anda' d putar tombolnya ke kiri sampai jam 12. Terakhir, Anda putar tombolnya ke kanan dan berhenti di angka 6, pada saat itu brankas akan terbuka.

Sulit
Sekarang Anda akan mendapatkan kode dengan beberapa angka normal dan angka romawi yang dicampur, tetapi ini sangat sederhana. Hanya dua angka yang akan muncul di sini adalah V (5) dan X (10), namun dapat digunakan sendiri, kelipatan, atau dicampur dengan angka biasa.

Oleh karena itu Anda mungkin melihat VV, XV atau XX. VV adalah 5 + 5 = 10; XV adalah 10 + 5 = 15; dan XX adalah 10 + 10 = 20. Biasanya 10 hanya akan menjadi X, tetapi dalam kasus ini tujuannya adalah selalu menjumlahkan angka sehingga Anda dapat melihat VV sebagai gantinya.

Anda juga dapat melihat angka yang dicampur dengan angka biasa, misalnya: X5, VV2 atau XV4. X5 akan menjadi 10 + 5 = 15; VV2 akan menjadi 5 + 5 + 2 = 12; dan XV4 akan menjadi 10 + 5 + 4 = 19.

Mempertimbangkan hal ini, berikut adalah contoh kode: 9 >> 6 << VV1 >> X0. Jika ini adalah kode Anda, Anda akan memutar dial ke segala arah ke 9. Selanjutnya, Anda akan memutar dial ke kanan sampai 6. Kemudian Anda akan memutar dial ke kiri sampai 11 (5 + 5 + 1 = 11). Terakhir, Anda memutar tombol putar ke kanan dan berhenti di 10 (10 + 0 = 10) dan brankas akan terbuka.

Kombinasi Ekstra
pada level ini cenderung terlihat seperti kejutan pada awalnya, tetapi cukup sederhana untuk dipahami. Kali ini kombinasi dalam memo akan terdiri dari angka dan huruf. Masing-masing dari empat angka hanya bisa berupa angka atau huruf, tidak digabungkan bersama, yang membuat segalanya lebih mudah.

Tidak ada petunjuk nyata dalam game tentang apa arti huruf-huruf itu, namun Anda mungkin atau mungkin tidak memiliki pemahaman umum tentang berbagai sistem penomoran dunia. Biasanya kita menggunakan sistem desimal atau basis-10, yang hanya menggunakan angka 0-9 untuk menghitung, dengan beberapa digit digunakan bersama untuk angka di atas 9. Sistem lain adalah sistem heksadesimal atau basis-16, yang juga menggunakan 0-9, tetapi juga A, B, C, D, E dan F untuk mewakili 10, 11, 12, 13, 14, dan 15.

Sistem vigesimal atau basis-20 mengambil ini lebih jauh dengan menambahkan GJ untuk mewakili 16-19. Itu berhenti di sana, sehingga dengan jumlah terbatas dari 20 simbol berbeda untuk representasi angka (dan dengan demikian "basis-20"), tetapi Anda selalu dapat memperkirakan sistem ini untuk menggunakan alfabet lengkap. Dalam kasus kami, kami hanya perlu memperpanjang satu huruf lagi untuk K mewakili 20, angka tertinggi pada dial. Dan dengan itu kami telah membuka kunci teka-teki itu.

Sementara angka 0 sampai 9 masih ada secara normal, angka 10 sampai 20 akan diganti dengan huruf a sampai k (ditampilkan dalam huruf kecil). Pada dasarnya kita dapat menyederhanakannya dengan mengambil posisi setiap huruf dalam alfabet (1-26) dan menambahkan 9 untuk menentukan apa yang diwakili oleh setiap huruf. Tidak ada yang melewati k (11 + 9) yang penting dan tidak akan terlihat dalam teka-teki ini karena dial berada di atas 20.

Oleh karena itu kita dapat menentukan semua kemungkinan angka dan huruf yang dapat muncul dan mewakili masing-masing seperti apa:

0123456789sebuahbcddanfghsayajk
          1011121314151617181920
                     

Misalnya, c adalah huruf ketiga dari alfabet (3 + 9 = 12) dan i adalah huruf kesembilan (9 + 9 = 18).

Baiklah sekarang kita buat kodenya : 3 >> j << 4 << b. Jika ini adalah kode Anda, Anda akan memutar tombol ke segala arah ke 3. Selanjutnya, Anda akan memutar tombol ke kanan ke 19 (10 + 9 = 19). Selanjutnya, putar tombol ke kiri ke 4. Terakhir, putar tombol ke kanan dan berhenti di 11 (2 + 9 = 11), di mana brankas akan terbuka.

Setelah brankas terbuka, Anda akan menemukan empat kotak Peluru Pistol di dalamnya. Benar sekali – itulah hadiah yang didapat seorang pria karena memasukkan tangannya ke dalam toilet kotor tanpa mempertanyakannya. Bagaimanapun, di dapur kecil terdekat adalah Minuman Kesehatan juga. Meninggalkan ruangan yang sekarang kosong.

Lantai Kedua
Keluar di aula, abaikan Sosok Berbohong di sebelah kiri Anda. Anda tidak akan menemukan ruang terbuka lainnya di sini, tetapi Anda akan menemukan catatan di pintu terkunci ke kamar 209. Ini memberitahu Anda bahwa kunci untuk ruangan itu ada di salah satu apartemen dekat tangga di lantai pertama, jadi itu tujuan Anda. Cari tanda "EXIT" yang menyala di atap untuk menemukan pintu tangga biru. Di dalam, lihat ke kiri James dengan Senter menyala untuk menemukan Peta Barat Apt. Bldg .

Meskipun peta menutupi lantai tiga, tangga di sana terhalang dan Anda tidak dapat mengaksesnya. Pokoknya, masuk ke lorong lantai pertama melalui pintu di bawah tangga.

Lantai Pertama: Menemukan Kunci Kamar 209
Catat suara Creeper di dekatnya dan tembak jika dia mendekati Anda. Temukan ruang cuci di sebelah kiri untuk KIT PERTOLONGAN PERTAMA pada mesin cuci.

Ada dua kamar yang tidak terkunci di lantai ini (105 dan 109) dan keduanya berada di dekat tangga, seperti yang dijelaskan di catatan sebelumnya. Kamar 105 tidak akan berguna untuk Anda saat ini karena Anda hanya akan menemukan meja aneh yang terlihat seperti teka-teki yang belum Anda siapkan (Anda masih membutuhkan koin lain untuk itu). Jadi masuklah ke kamar 109 tepat di utara tangga, mengabaikan Manekin diam di depan.

Catatan di Kamar 109:
Jika pintu ke kamar 109 tidak bisa terbuka tidak peduli seberapa keras James mencoba, Anda harus melihat Eddie di kamar 101 dari Wood Side Apartments terlebih dahulu. Anda harus kembali melalui jendela di kamar 203 Blue Creek dan melalui halaman lantai pertama untuk sampai ke sana.

Di dalam 109, temukan Peluru Pistol duduk di sofa. Tidak ada hal lain yang berguna di bagian utama apartemen ini, tetapi Anda akan melihat pintu putih cerah di dekat sofa, yang tidak terkunci. Luangkan waktu sejenak untuk mengenali metafora visualnya dan pintu hitam berlapis papan tepat di sampingnya, bersama dengan boneka beruang di lantai. Menarik. Lewati pintu putih untuk cutscene dan diperkenalkan dengan benar ke Angela. Di sini Anda akan menerima 15  Angela's Knife darinya dan kemudian dia akan meninggalkan ruangan.

Catatan tentang Pisau Angela:
Jika Anda memasukkan inventaris untuk melihat pisau, Anda akan melihat fungsi "Periksa". Jika Anda pernah memeriksa pisau ini, terutama pada beberapa kesempatan, itu dapat memengaruhi hasil akhir yang akan Anda terima di akhir permainan. Saya menyarankan Anda bermain seperti biasa, tetapi lebih banyak dapat dibaca di bagian Akhir setelah menyelesaikan permainan.

Setelah Angela pergi, ambil 16  Coin [Prisoner] yang ada di nakas. Jika Anda memiliki mata yang baik, Anda mungkin melihat sesuatu di tengah lantai di dalam ruangan. Ini adalah foto robek, yang mengungkapkan sedikit lebih banyak tentang karakter Angela jika Anda dapat menguraikan pesan bersama dengan perilakunya. Lebih banyak akan terungkap pada waktunya.

Keluar dari kamar dan apartemen sama sekali. Mengingat kamar lain yang tidak terkunci di lantai ini, masuk ke kamar 105. Kunci kamar 209 bukan di 109, jadi pasti ada di sini. Melihat meja sekretaris yang tampak aneh di ruang tamu, periksalah. Saatnya untuk teka-teki lain.

Teka-teki: Meja Koin Lama (Kamar 105)

Saat memeriksa meja, Anda akan menemukan ukiran teka-teki dan lima slot melingkar selebar kira-kira satu inci, ukurannya sama dengan tiga koin Anda. Oleh karena itu Anda harus memasukkan tiga koin Anda ke dalam slot yang benar seperti yang dijelaskan dalam teka-teki.

Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana koin sesuai dengan teka-teki, masukkan inventaris Anda dan periksa setiap koin. Anda akan melihat gambar berikut pada koin:

Pak Tua - seorang lelaki tua
Ular - seekor ular
Tahanan - seorang wanita

Untuk memasukkan koin ke dalam slot, berdiri di depan meja dan gunakan salah satu dari inventaris Anda. Anda kemudian dapat memilih slot untuk memasukkan koin. Untuk mengeluarkan koin yang dimasukkan, periksa meja, lewati teka-teki untuk melihat lima lubang, dan kemudian Anda akan dapat memilih koin untuk dihapus.

Seberapa kompleks teka-teki itu tergantung pada tingkat teka-teki Anda. Lihat semua teka-teki dan solusinya di bawah ini.

Mudah

Di sebelah kanan adalah wanita itu.
Di sebelah kiri adalah yang lama.

Di tengah menarik yang lain.

Sekarang hanya tersisa dua ruang,
Tapi jangan takut untuk saat ini,
Teka-teki sudah selesai.
Teka-teki selesai.

Ini tidak bisa lebih sederhana. Baris pertama, "Di sebelah kanan adalah wanita", menjelaskan bahwa Tahanan, yang adalah seorang wanita seperti yang ditunjukkan pada koin dan satu-satunya wanita di sini, duduk di slot ujung kanan.

Baris berikutnya, "Di sebelah kiri adalah yang lama", dengan jelas menyatakan bahwa Pak Tua duduk di slot ujung kiri. Terakhir, "Di tengah merangkak yang lain" menjelaskan bahwa Ular, satu-satunya yang tersisa dan makhluk yang merangkak secara alami, duduk di slot tengah. Sisa teka-teki hanya menjelaskan bahwa hanya tiga koin yang dibutuhkan untuk teka-teki ini, bukan lima.

Sekarang Anda memiliki solusinya, letakkan Koin [Orang Tua] di slot ujung kiri, Koin [Ular] di slot tengah, dan Koin [Tahanan] di slot ujung kanan seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Pria tuaKosongUlarKosongTawanan

Normal

Tiga koin cerah di lima lubang menjadi

Di satu ujung duduk
Penggoda dia

Angin dari belakang
wanita itu bermain

Yang Tak Berbentuk,
Null, terletak paling jauh dari mereka

Yang Tua di samping
Ular tidak duduk.

Di sebelah kiri Tahanan
itu dia membusuk

Baris pertama, "Tiga koin terang dalam lima lubang", hanya menjelaskan bahwa tiga koin masuk ke dalam lima slot dan tidak diperlukan lagi. "Di satu ujung duduk penggoda dia" memberi tahu kita bahwa Ular duduk di salah satu dari dua slot ujung. Ularlah yang merayu Hawa untuk memakan apel di Taman Eden.

Baris berikutnya, "Angin dari belakang wanita itu bermain", menjelaskan di ujung mana Ular duduk, dan Tahanan dalam hubungannya dengan itu. Jika Anda melihat koin Prisoner (yang merupakan wanita), Anda akan melihat bahwa dia menghadap ke kanan. Jika wanita itu menyebabkan angin dan berada di belakang Ular, dia harus berada di sebelah kiri Ular. Dan untuk memperjelas bahasa Inggris, itu adalah "angin dari belakang" yang dimainkan wanita itu, bukan angin yang ada di belakang wanita itu. Selain itu, angin dapat diartikan sebagai celah tersendiri, antara Ular dan Tahanan.

"Yang tak berbentuk, null, terletak terjauh dari mereka" menandakan bahwa slot terjauh dari Tahanan dan Ular kosong (tak berbentuk). Ini harus menjadi slot paling kiri karena Ular telah mengambil slot ujung kanan agar wanita yang menghadap ke kanan dapat memainkan angin di belakangnya.

"Yang tua di samping ular tidak duduk" menyatakan bahwa Pak Tua tidak langsung duduk di sebelah kiri Ular, yang telah kita tafsirkan sebagai slot yang menempati angin yang dimainkan wanita itu.

"Di sebelah kiri tahanan itu dia membusuk" menjelaskan sisanya. Jadi Pak Tua duduk di slot di sebelah kiri Tahanan, dan dengan demikian di sebelah kanan yang tidak berbentuk (kosong) yang menempati slot ujung kiri.

Sekarang Anda memiliki solusinya, tempatkan Koin [Orang Tua] di slot kedua, Koin [Tahanan] di slot tengah, dan Koin [Ular] di slot kelima seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

KosongPria tuaTawananKosongUlar

Keras

Pertama terletak kursi
Dia yang Tak Tertandingi
Diam dan kosong,
tak berperasaan dan tak kenal takut
Di sampingnya duduk orang yang tahu
Tempat pelayan di
sebelah takhta

Puluhan kaki,
namun tidak ada satu jari pun
Yang Tersembunyi
di sampingnya pergi
Penggoda mimpi,
makhluk Hades
Berbaring lebih jauh dari
Manusia dan lebih dekat dengan Wanita

Pria dan Wanita melihat semua
Heedless untuk panggilan Raven

Diam dan Tersembunyi keduanya mungkin
Mereka tidak ada di sana untuk Anda lihat

Kembalikan mereka ke tempat asalnya Dan berkah akan
turun atasmu

Saya berbicara demikian dengan
Bintang Utara di belakang saya
Kelahiran matahari adalah
awal dari cerita

Teka-teki ini bermain sedikit berbeda dan seperti sebuah cerita, mendaftar semua slot sesuai urutannya. Apakah slot pertama terletak di kiri atau kanan, kita harus menunggu sampai akhir untuk mengetahuinya, jadi kita akan mengingat urutannya sebagai angka sampai saat itu.

"Pertama terletak kursi Dia yang Tak Tertandingi; Diam dan kosong, tak berperasaan dan tak kenal takut" menjelaskan bahwa slot pertama kosong. Diam, kosong, tak berperasaan, tak kenal takut – ini bukan Pak Tua, Tahanan, atau Ular. Mereka semua memiliki hati untuk satu, manusia mungkin memiliki ketakutan, mungkin Ular tidak bisa diam, dan tidak ada yang kosong. Oleh karena itu slot pertama kosong dan bukan koin.

"Di sampingnya duduk orang yang tahu Tempat hamba di sebelah singgasana" agak sulit untuk ditafsirkan. "Seseorang yang tahu" tampaknya menandakan seorang Pria Tua, yang menjadi tahu karena usianya. Seluruh kalimat bersama-sama menghilangkan Ular, yang di bawah pemikiran normal tidak mungkin tahu di mana seorang pelayan berada. Selanjutnya, Tahanan juga tidak mungkin mengetahui hal ini karena dia dikurung, jadi ini tampaknya paling cocok dengan Pak Tua, menempatkannya di slot kedua.

"Puluhan kaki, namun tidak satu jari pun" menjelaskan bahwa tidak ada manusia (tapi mungkin Ular) antara slot kedua dan keempat - "kaki" menjadi satuan ukuran dan "jari kaki" hanya berfungsi sebagai permainan kata-kata. "Yang Tersembunyi di sampingnya akan pergi" berlaku untuk slot yang sama, tersembunyi dan di samping "dia" (Pak Tua). Jadi slot ketiga adalah "Yang Tersembunyi" dan bukan koin.

"Penggoda mimpi, makhluk Hades" mungkin agak menyesatkan, karena makhluk Hades seharusnya adalah anjing berkepala tiga bernama Cerberus. Namun Hades telah digambarkan sambil memegang atau ditemani ular dalam berbagai potret. Selanjutnya, "Penggoda mimpi" bisa menandakan Ular di Taman Eden, merayu Hawa untuk memakan apel. Ular juga bisa diartikan sebagai satu-satunya "makhluk" dalam teka-teki ini, di antara pria dan wanita sebagai manusia, dan yang diam atau tersembunyi. Oleh karena itu, Ular tampaknya mengambil slot keempat.

Arti "Berbaring lebih jauh dari Pria dan lebih dekat dengan Wanita" agak jelas dalam menempatkan Ular relatif terhadap Pria (Lama) dan Wanita (Tahanan). Saat ini, Pak Tua duduk di slot kedua dan Ular di slot keempat. Mempertimbangkan hal ini, Tahanan tidak dapat ditempatkan di slot pertama atau ketiga, yang akan membuatnya lebih dekat dengan Pria atau jarak yang sama dengan Pria dan Ular, dan tidak benar. Kedua slot ini sudah diambil oleh yang diam dan tersembunyi karena kami akan segera mengkonfirmasi, tetapi jika ditempatkan di slot kelima, Tahanan (Wanita) sekarang lebih dekat ke Ular dan lebih jauh dari Manusia seperti yang dijelaskan. Ini juga mengikuti format sejauh ini dari daftar setiap slot secara berurutan.

"Pria dan Wanita melihat semua Heedless to the Raven's call" memberi tahu kita bahwa antara pria (Pria Tua) dan wanita (Tahanan), mereka harus melihat kelima slot, mungkin secara langsung. Dengan pengaturan yang kami miliki saat ini, ini berhasil. Tahanan melihat slot Ular dan miliknya, dan Pak Tua melihat dua slot di sisinya dan miliknya. Pria dan Wanita melihat semua.

Teka-teki itu berlanjut, menyatakan bahwa "Diam dan Tersembunyi keduanya mungkin Mereka tidak ada di sana untuk Anda lihat". Ini menegaskan bahwa dua slot yang disebutkan sebelumnya sebagai kosong sebenarnya kosong – slot pertama, yang "diam", dan slot tengah, yang "tersembunyi".

Meskipun kami hanya menentukan nomor slot sejauh ini, kami belum tahu apakah slot pertama dimulai di kiri atau kanan, jadi kami beralih ke paragraf terakhir untuk memperjelas. "Saya berbicara demikian dengan Bintang Utara di belakang saya; Kelahiran matahari adalah awal dari cerita". Jika penulis berbicara dengan Bintang Utara di belakang mereka, maka mereka akan menghadap ke selatan. Dan kelahiran matahari? Yah, itu naik dari timur setiap hari. Jika menghadap ke selatan, maka timur berada di sebelah kiri. Jadi awal cerita, slot pertama, ada di sebelah kiri.

Sekarang Anda memiliki solusinya, letakkan Koin [Orang Tua] di slot kedua, Koin [Ular] di slot keempat, dan Koin [Tahanan] di slot kelima seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

KosongPria tuaKosongUlarTawanan

Tambahan

Seperti koin dalam
eter kabur yang dilemparkan
Jiwa kita harus dengan
beratnya yang berdosa
Turun ke bumi
dengan kehilangan ringan

Untuk "memperbaiki" dosa-dosa
yang telah mereka lakukan
Ketika tiga kali jatuh mereka menyanyikan
Kebahagiaan akan menjadi milikmu

Catatan pertama jangan
dibunyikan oleh Yang Bertanduk
Meskipun di sanalah
semua dosa bermunculan

Pembawa Kehidupan dan
Pembawa Malu
Dosa-dosa yang terakhir menjadi
lebih jinak

Meskipun datang
dalam kebangkitan
Yang Tua Jiwa Yang Tak Berbentuk
dalam ketakutan akan gempa

Yang Tak Perlu, diam,
dengan lapar semua terpuaskan
Paling tidak dalam dosa
dengan nafsunya semua mereda

Bagi para pendosa yang paling parah
tempatnya ditentukan
Dan jika dia beruntung
Semoga jiwanya diurapi

Teka-teki ini sangat kompleks dan membutuhkan pemeriksaan dan pemikiran yang sangat dalam. Kalimat, "Jiwa kita harus dengan berat dosa mereka; Turun ke bumi dengan kehilangan ringan" tampaknya menyiratkan bahwa dosa menjadi lebih besar ketika mereka turun ke bumi.

Ayat berikutnya menjelaskan bagaimana hal itu berhubungan dengan uang logam. "Untuk 'memperbaiki' dosa-dosa yang telah mereka lakukan" berfungsi sebagai permainan kata, menandakan bahwa semakin banyak dosa, semakin jauh ke kanan dari lima lubang yang mereka miliki.

"Ketika tiga kali jatuh mereka menyanyikan Kebahagiaan akan menjadi milikmu" hanya menyiratkan bahwa tiga (tiga) koin masuk ke dalam lima slot dan bahwa Anda akan bahagia setelah Anda menempatkannya dengan benar dan menerima hadiah.

"Catatan pertama jangan dibunyikan oleh Yang Bertanduk meskipun di sana semua dosa bermunculan" menentukan bahwa Ular tidak memegang slot pertama, namun karena Ular itulah "semua dosa bermunculan". Kuncinya di sini adalah Ular direpresentasikan sebagai Iblis, "Yang Bertanduk", dan dosa pertama. Untuk menghubungkan Iblis (Yang Bertanduk) dengan Ular, ada apa yang James gambarkan sebagai bulan sabit di bagian belakang koin Ular jika Anda memeriksanya, yang juga bisa tampak seperti tanduk.

Menguraikan dosa pertama, di Taman Eden bersama Adam dan Hawa, Iblis menjelma menjadi Ular untuk merayu Hawa agar memakan apel, dan dari sana muncul segala dosa – itulah konteksnya.

"Pembawa Kehidupan dan Pembawa Malu; dosa-dosa yang terakhir menjadi semakin jinak" mengatakan bahwa Ular, Pembawa Malu, kurang berdosa (lebih jinak) daripada Tahanan (wanita), Pembawa Kehidupan. Wanita melahirkan anak-anak dan dengan demikian kehidupan, dilanjutkan dengan gambar telur di bagian belakang koin Tahanan.

Selain itu, di Taman Eden, Adam dan Hawa berjalan telanjang dan tidak merasa malu, sampai ular meyakinkan Hawa untuk memakan apel. Setelah itu, Adam dan Hawa menutupi diri mereka dengan daun ara, malu akan ketelanjangan mereka, tetapi juga karena tidak menaati Allah dan berbuat dosa. Jadi, Ular adalah Pembawa Malu. Kata "terakhir" dalam hal ini menandakan yang kedua dari dua hal yang disebutkan, sehingga dosa Pembawa Malu (Ular) lebih kecil daripada Pembawa Kehidupan (Wanita/Tahanan). Oleh karena itu Tahanan terletak lebih jauh ke kanan daripada Ular.

"Meskipun datang dalam kebangkitan Sang Tua, jiwa Yang Tak Berbentuk dalam ketakutan akan gempa" menyebutkan bahwa ada celah kosong di samping Pak Tua, tetapi kita belum tahu di mana dan di sisi mana keduanya akan ditempatkan. Orang bisa berpikir berada di belakang (di belakang) Yang Tua (Orang Tua), mirip dengan berada di belakang kapal yang melewati air, menempatkan Yang Tak Berbentuk (slot kosong) di belakang Pak Tua. Dalam foto koin, Pak Tua menghadap ke kanan, yang akan menempatkan Yang Tak Berbentuk ke kiri dalam kasus itu.

Namun, seperti yang akan segera kita ketahui, ini tidak berhasil, jadi mungkin ini hanya mengacu pada Yang Tak Berbentuk yang menghadiri kebangkitan Pak Tua. Wake adalah pertemuan sosial yang terkait dengan kematian, biasanya diadakan sebelum pemakaman, dan berfungsi sebagai perayaan kehidupan orang mati. Selanjutnya, ada batu nisan yang terletak di bagian belakang koin Pak Tua, menandakan kematian, jadi ini cocok. Lebih tepatnya, ayat tersebut menandakan bahwa Yang Tak Berbentuk gemetar ketakutan pada Pak Tua. Mengapa? Yah, mungkin karena dia melihat orang mati. Seseorang dapat menyarankan lebih jauh bahwa Yang Tak Berbentuk takut karena dia lebih berdosa daripada Orang Tua, mungkin menempatkannya di sebelah kanannya, tetapi kita akan menunggu sebelum kita menguncinya.

"Yang Tak Perlu, diam, dengan kelaparan semua terpuaskan Paling tidak dalam dosa dengan nafsunya semua mereda" menyatakan bahwa Pak Tua adalah yang paling tidak berdosa dari semuanya, dengan semua nafsunya dihilangkan. Ini dilanjutkan dengan gagasan dia mati dengan batu nisan di bagian belakang koin. Tidak lagi hidup, dia diam, rasa laparnya terpuaskan dan nafsunya hilang semua, dan dengan demikian tidak mungkin dia berbuat dosa lagi. Sehingga menempatkan Pak Tua di ujung kiri sebagai yang paling tidak berdosa dan slot kosong (Yang Tak Berbentuk gemetar ketakutan) di sampingnya.

Jika tidak, kita tahu bahwa Ular akan tertinggal lebih jauh daripada Tahanan karena dosanya tidak terlalu besar, tetapi kita belum tahu slot mana yang cocok untuk mereka. Jadi ke ayat terakhir.

"Untuk orang yang paling berdosa tempat-Nya ditunjuk Dan jika dia beruntung Semoga jiwanya diurapi" menyatakan bahwa orang baru cocok di slot ujung kanan karena mereka adalah pendosa paling serius dan terbesar dari mereka semua. Meskipun itu adalah "dia", tidak mungkin Pak Tua yang paling tidak berdosa. Selanjutnya tidak bisa menjadi Ular atau Tahanan (wanita), atau Yang Tak Berbentuk yang sudah berada di samping Pak Tua di sebelah kiri. Dengan demikian slot kelima dan terakhir kosong.

Sekarang kita memiliki slot pertama, kedua, dan kelima yang diatur menjadi batu, hanya menyisakan slot ketiga dan keempat untuk Ular dan Tahanan. Ular kurang berdosa daripada Tahanan dan oleh karena itu termasuk dalam slot ketiga dengan Tahanan di keempat di sampingnya.

Sekarang Anda memiliki solusinya, letakkan Koin [Orang Tua] di slot pertama, Koin [Ular] di slot tengah, dan Koin [Tahanan] di slot keempat seperti di bawah ini.

Pria tuaKosongUlarTawananKosong

Setelah Anda memecahkan teka-teki koin lama, meja sekretaris akan terbuka dan mengungkapkan 17  Kunci Rumah Lyne di dalamnya. Tepat di belakang Anda di seberang meja Anda juga akan menemukan jalan kecil yang mengarah ke Save Point di dinding.

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game satu kali, E4  White Chrism dapat ditemukan di konter dapur kamar 105. Ini adalah salah satu dari empat item tambahan yang diperlukan untuk menerima akhir Kelahiran Kembali. Baca lebih lanjut tentang itu di bagian Akhir .

Sekarang dengan kunci kamar 209, keluar dari ruangan dan kembali ke 2F melalui tangga.

Lantai Kedua: Mendapatkan Kunci Tangga Keluar
Masuk ke kamar 209 menggunakan Kunci Rumah Lyne. Di dalam apartemen, Anda mungkin mendengar beberapa bisikan, tapi itu tidak penting sekarang. Pindah ke balkon dari ruang tamu, yang terhubung ke kamar 208. Di 208, ambil Peluru Pistol di kursi dan ambil 18  Apartment Stairway Key di amplop di tempat tidur. Dianjurkan untuk menggunakan Save Point di dinding di kamar tidur karena pertarungan bos akan segera terjadi.

Menyeberang kembali ke kamar 209 dan keluar ke lorong dari sana. Tangga yang terkunci berada di ujung utara lantai ini, jadi lewati Manekin dan masuklah dengan Kunci Tangga Apartemen.

Di tangga, itu bukan pemandangan yang indah. Pintu menjadi macet di belakang Anda dan Anda harus bertahan dalam pertempuran singkat dengan Pyramid Head.

Boss 1: Benda Piramida Merah (Tangga Utara)

Catatan tentang penggunaan Pistol:
Pertama-tama, izinkan saya menyebutkan bahwa Anda tidak perlu menembakkan satu tembakan pun dalam pertarungan bos ini, namun akan memakan waktu lebih lama jika Anda tidak melakukannya. Sementara peluru tampaknya tidak merusak Kepala Piramida secara langsung, peluru itu memperlambatnya, membuat serangannya lebih mudah untuk dihindari, dan juga menyebabkan dia pergi lebih cepat. Konon, ini adalah pertarungan yang mudah dan jika Anda ingin menghemat 40 peluru daripada menggunakannya, pertimbangkan permainan kucing dan tikus.

Karena Pyramid Head tidak bisa dihilangkan, idenya di sini adalah untuk menghindari serangannya dan tetap hidup sampai dia pergi. Apakah menggunakan Pistol atau tidak, Anda akan melakukannya dengan berlari ke sudut ruangan yang berlawanan setiap kali dia mendekati Anda. Pyramid Head menggunakan Great Knife yang dia seret di belakangnya, membatasi kecepatannya sedikit. Selama Anda bergerak cepat dan hati-hati Anda harus dapat menghindari serangan apapun.

Jadi mulailah, biarkan Kepala Piramida mendekati Anda apakah menembak atau tidak. Ketika dia mendekat, dia harus berhenti dengan ayunan dan meleset. Gunakan ini sebagai kesempatan untuk berlari melewatinya ke sudut jauh di seberang pintu.

Lanjutkan menembak dari sana saat dia keluar dari tembakan, atau dengan sabar menunggu dia kembali dengan cara ini. Kali ini, Pyramid Head mungkin atau mungkin tidak berhenti saat dia mengayun, jadi begitu dia agak dekat dengan Anda, melesat di sepanjang dinding kembali ke tikungan pertama. Saat Anda berlari, dia akan mengayun ke arah Anda (dan kemungkinan meleset), atau Anda akan terlalu cepat dan dia hanya akan berbalik dan mulai mengikuti Anda kembali.

Tak lama kemudian, Pyramid Head akan berhenti mencoba menggesek Anda di setiap sudut dan sebaliknya dia akan mencoba melakukan ayunan overhead gaya algojo, yang memang akan membunuh Anda saat bersentuhan. Meskipun serangan ini lebih berbahaya, namun lebih mudah untuk dihindari karena membutuhkan waktu yang lama untuk mendarat. Anda akan melihat ketika Pyramid Head mulai melakukan serangan ini karena dia akan berhenti cukup jauh dari Anda dan mulai memutar lengan pisaunya ke belakang. Ketika Anda melihatnya melakukan ini, cepat keluar dari sana dan kembali ke sudut lain.

Serangan Pyramid Head:
Seperti yang sudah kita bahas, serangan pertama Pyramid Head adalah swipe standar, yang memberikan damage sedang. Ini dilakukan sebagian besar di awal dan lebih sulit untuk dihindari daripada yang lain karena kecepatannya, tetapi tetap tidak akan mengganggu jika Anda cepat. Jika Anda ingin memperlambatnya, pompa dia dengan beberapa peluru.

Serangan Great Knife keduanya adalah ayunan algojo overhead, yang seperti yang disebutkan sebelumnya adalah pembunuhan satu pukulan. Tidak peduli apa status kesehatan Anda, Anda akan mati jika itu mengenai Anda. Ia bahkan akan membunuhmu jika ia menangkapmu saat naik dari lantai, jadi berhati-hatilah saat berlari melewatinya. Konon, karena serangan ini sangat lambat, sangat mudah untuk dihindari selama Anda kehabisan jalan. Namun akurasi serangan ini meningkat di akhir pertempuran ketika sirene berbunyi, terutama di Hard, jadi selalu berlari melewatinya secepat mungkin.

Terakhir, Pyramid Head dapat meninju Anda dengan tangannya yang bebas jika dalam jangkauan, atau melakukan grapple mencekik sambil mengangkat James dengan tangannya, tetapi ini hanya akan terjadi jika Anda berlari langsung ke atau di dekatnya. Jika dia menangkap Anda, tekan bahu dan tombol arah untuk melarikan diri lebih cepat.

Jika Anda dapat bertahan, akhir pertempuran akan segera ditandai dengan sirene yang terdengar di kejauhan, yang ditanggapi oleh Kepala Piramida dengan menuruni tangga berisi air dan keluar melalui pintu keluar. Dia punya urusan lain untuk diurus. Jangan ikuti dia ke tangga karena dia tidak akan ragu untuk berbalik dan membunuhmu jika dalam jangkauan. Tidak ada gunanya mempertaruhkan itu dengan pertempuran yang sudah dimenangkan.

Perlu diketahui bahwa begitu sirene berbunyi, akurasi Pyramid Head dengan ayunan algojonya meningkat secara dramatis, terutama pada Hard. Terlalu mudah untuk lengah dan terbunuh dengan cara ini jika Anda berada dalam posisi yang buruk saat sirene berbunyi. Pertimbangkan untuk menembakkan beberapa peluru ke arahnya untuk memperlambatnya saat Anda merasakan akhir pertempuran mendekati untuk memerangi ini, dan cobalah untuk menghabiskan sedikit lebih banyak waktu di sisi kiri sehingga Anda tidak perlu berlari melewatinya begitu sirene berbunyi. meledak.

Jika kehabisan amunisi atau tidak menembakinya, cobalah bergerak secepat mungkin untuk melewatinya, dan jika Anda memiliki banyak ruang antara Anda dan dia, pertimbangkan untuk bergerak sedikit lebih dekat untuk memberi umpan serangan, lalu keluar dari jalan dan gunakan waktu pemulihan serangannya untuk sampai ke sisi lain dengan aman. Selain itu, beralih ke kontrol 2D (gerakan bebas) dan hanya berlari liar dengan cara yang sangat tidak terduga (dan tidak di tempat yang sama) dapat membingungkannya dan menyebabkan dia membatalkan ayunan, jadi pertimbangkan itu.

Singkatnya, pertarungan ini bisa sangat panjang atau sangat pendek, tergantung apakah Anda menembak Pyramid Head atau tidak. Pada semua level aksi, pertempuran bisa berakhir dalam waktu kurang dari satu menit jika Anda menembak Pyramid Head tetapi bisa bertahan hingga lima menit di Hard jika tidak, dan sekitar tiga menit di Normal.

Setelah Kepala Piramida memutuskan untuk berenang di tangga, dia akan turun ke bawah dan pergi melalui pintu keluar, menguras tangga. Sekarang Anda juga dapat menuruni tangga dan meninggalkan gedung apartemen. Ya, tempat yang sama dengan pria piramida itu karena kita tidak punya pilihan lain.

04. Lembah Barat Selatan

"Namaku... adalah Maria. Aku tidak terlihat seperti hantu. Benar kan?"

Back Alley
Tanpa jejak Pyramid Head, turuni tangga dan menuju pagar di depan untuk First-Aid Kit di sebelah kanan. Berputar dan ikuti jalan di tikungan untuk cutscene singkat lainnya.

Setelah itu Anda dapat menemukan dua kotak Peluru Pistol menaiki tangga di sepanjang dinding kiri depan. Lanjutkan menyusuri jalan setapak hingga akhirnya mencapai Rosewater Park.

Taman Air Mawar: Tempat Khusus
Anda bisa langsung melompat ke tepi pantai jika Anda mau, tetapi menaiki tangga kiri Anda dapat menemukan dua kotak Peluru Pistol di ujung jalan. Menuruni tangga lain ada Minuman Kesehatan di bangku kiri. Turun tangga di sana dan naik tangga lain ke kanan untuk menemukan Peluru Pistol di bangku dekat gazebo.

Lanjutkan ke utara ke tepi pantai, temukan Minuman Kesehatan di pagar di sebelah kanan. Pergilah ke jalan lain untuk bertemu... Mary? Tidak, seorang wanita penggoda bernama... Maria. Nah, ini menarik. Dengan bantuannya, James menyadari bahwa "tempat istimewanya" mungkin adalah Lake View Hotel. Maria bergabung dengan James untuk menemukannya.

Catatan tentang Maria:
Anda sekarang bertanggung jawab untuk menjaga Maria tetap hidup untuk bagian permainan berikutnya. Cobalah yang terbaik untuk mencegah musuh menyerangnya dan berhati-hatilah untuk tidak menembaknya sendiri secara tidak sengaja selama pertempuran atau itu akan menjadi Game Over. Selain itu, berapa banyak kerusakan yang dia ambil dan berapa banyak waktu yang Anda habiskan bersamanya dapat memengaruhi hasil akhir yang Anda terima di akhir permainan. Saya sarankan Anda bermain seperti biasa, tetapi jangan ragu untuk mendapatkan informasi lebih lanjut di bagian Akhir setelah menyelesaikan permainan.

Sekarang dengan Maria yang seksi menemani Anda, pergilah ke barat ke sisi lain taman, melewati monumen batu yang menarik yang mungkin ingin Anda kunjungi. Naiki tangga kiri di ujung jalur tepi laut dan lanjutkan ke selatan melewati setiap bukaan. Hanya melewati gedung yang tepat Anda akan menemukan Manekin menjaga Minuman Kesehatan . Lanjutkan ke depan ke Nathan Avenue.

Nathan Avenue: Menemukan Rute ke Lake View Hotel
Sebelum menuju ke barat, Anda dapat menemukan Save Point di mobil di tempat parkir terdekat Jack's Inn. Tapi sekarang tujuan kami adalah mengikuti Nathan ke barat dan melihat seberapa jauh yang bisa kami capai.

Item Plus Game Baru
Setelah mencapai ketiga akhir utama atau hanya akhir Kelahiran Kembali,  Kunci Anjing E5 dapat ditemukan di rumah anjing di tanah kecil tepat di seberang jalan setelah meninggalkan Taman Air Mawar, tepat di sebelah barat Jack's Inn. Jika tidak ada rumah anjing di tempat parkir, Anda tidak memiliki akhiran yang sesuai di file penyimpanan Anda. Menggunakan kunci ini di lokasi yang benar akan menghadiahkan pemain dengan akhiran Anjing.

Melewati beberapa musuh, temukan pom bensin Texxon di dekat Carroll Street. Mendengar mesin menyala, ambil Pipa Baja 19  dari mobil yang sedang berjalan untuk mematikannya. Senjata baru ini adalah peningkatan hebat dari Papan Kayu, menawarkan lebih banyak kekuatan dan jangkauan, jadi cobalah.

Ada banyak persediaan yang tersebar di sekitar kota di sini. Jangan ragu untuk mendapatkannya meskipun itu tidak terlalu diperlukan. Pergilah ke barat di Nathan Avenue melewati dua Mannequins dan Patient Demon. Pergi ke Pom Bensin Texon dan ambil 19  Steel Pipe dari mobil yang sedang berjalan. Di depan sebuah truk sedikit ke selatan di banyak pompa bensin Anda akan menemukan 2 Minuman Kesehatan dan Peluru Pistol .

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game satu kali, Buku E6  : "Lost Memories" dapat ditemukan di slot terbuka kios koran di Texxon Gas. Ini adalah salah satu dari empat item tambahan yang diperlukan untuk menerima akhir Kelahiran Kembali. Baca lebih lanjut tentang itu di bagian Akhir .

Anda juga dapat menemukan dua Minuman Kesehatan dan satu pak Peluru Pistol di depan truk pengiriman sedikit ke selatan di tempat pompa bensin. Tepat di sebelah barat truk di dekat pintu garasi terdapat lebih banyak Peluru Pistol dan Minuman Kesehatan lainnya . Jalan Carroll diblokir ke selatan jadi kita hanya bisa terus ke barat.

Baiklah, apa yang ingin Anda lakukan di sini adalah mencapai hotel di utara, di bagian atas peta Anda, idealnya membawa Nathan Avenue ke barat sampai ke Sandford Street. Namun, Anda akan menemukan bahwa jembatan yang melewati Masyarakat Sejarah rusak. Namun, melihat sekeliling jembatan, Anda akan menemukan peta di dekat mayat yang berfungsi sebagai petunjuk. Beberapa tempat menarik dicoret di peta ini, tetapi Pete's-Bowl-O-Rama dilingkari, jadi itulah tujuan Anda berikutnya.

Jika sampai di jembatan barat, pastikan untuk mengambil Peluru Pistol di dekat mayat, serta First Aid Kit di tempat parkir Silent Hill Historical Society. Sebagai catatan tambahan saat melintasi Nathan, Anda mungkin melihat fenomena mengejutkan dari Manekin terbang entah dari mana dan mendarat di dekat tepi jalan. Hal-hal pasti meningkat ...

Bagaimanapun, pintu masuk Pete's ada di sisi utara. Ambil Minuman Kesehatan di rerumputan tepat di depan dan masuk ke arena bowling. Maria akan tinggal di luar karena dia benci bowling. Sayang sekali untuknya karena dia akan melewatkan waktu yang menyenangkan!

Pete's Bowl-O-Rama
Kepala melalui pintu kiri di sini untuk menikmati cutscene Eddie dan anak nakal dari sebelumnya. Dari mana Eddie mendapatkan pizza itu? Masih di ruang samping, lanjutkan melalui pintu di ujung lain dan masuk lebih dalam ke ruang utama untuk berbicara dengan Eddie.

Sayangnya gadis kecil itu menyelinap pergi, tetapi James setidaknya mengetahui namanya adalah Laura saat mengganggu makan pizza Eddie. Setelah dia pergi, Anda dapat menemukan Peluru Pistol di ujung gang ketiga dari kanan. Pergilah melalui pintu ganda yang sama dengan Laura dan tinggalkan sambungannya sama sekali.

Mengejar Laura
Dengan perginya Maria, pergilah ke timur dan dia akan berlari kembali untuk memberitahumu kemana Laura pergi. Jika Anda pergi terlalu jauh ke timur, Maria akan mengoreksi Anda karena dia berlari di sekitar gedung. Jadi ambil kanan melalui tempat parkir samping gedung, di tikungan berikutnya di belakang dan melalui gerbang di ujung yang jauh.

Kepala ke atas sampai Maria menunjukkan celah yang Laura peras. Tidak dapat masuk, Maria menunjuk ke pintu samping terdekat. Cobalah untuk menemukannya terkunci, tetapi Maria dengan mudah mengeluarkan tiga kunci dari posisi erotis di tubuhnya untuk membukanya, menjaga perhatian James penuh dan tak terbagi. Kepala melalui pintu misteri.

Heaven's Night
Di dalam gedung, naik tangga ke kanan James. Di bagian atas, Anda dapat mempelajari kebiasaan minum James jika Anda memeriksa tumpukan peti minuman keras. Lanjutkan dan lewati pintu hijau di sebelah kanan James.

Mengambil di ruangan ini, Anda benar-benar berada di dalam klub tari telanjang yang disebut Heaven's Night, meskipun tidak ada aksi yang turun malam ini. Maria memang memiliki kunci pintu belakang... Sepertinya James akan sangat senang.

Ambil Kotak P3K di kursi meja kedua yang Anda lihat di ruangan itu, tapi sayangnya hanya itu di sini. Anda dapat melihat tiang penari telanjang di atas panggung dan membayangkan fantasi terliar Anda dengan Maria, tetapi sayangnya dia tampaknya tidak bertugas hari ini. Keluar dari Heaven's Night melalui pintu depan abu-abu.

Carroll Street
Di luar, turuni tangga melewati Maria di bagian bawah dan terus maju ke Carroll Street, sekarang di sisi lain blokade. Pergilah ke selatan dan Maria akan segera melihat Laura memasuki gedung di sebelah kanan. Ikuti dia dan masuki Rumah Sakit Brookhaven di sudut kanan.

05. Rumah Sakit Brookhaven

"Aku berteman dengan Mary... Kami bertemu di rumah sakit. Itu tahun lalu..."

Lobi Lantai Pertama
Ambil Peta Rumah Sakit di papan pengumuman di sebelah kiri James dan masuk ke Kantor Resepsionis terdekat untuk check-in. Di meja Anda akan menemukan Save Point dan memo tentang tiga pasien gangguan jiwa, serta Minuman Kesehatan di atas meja oleh Maria. Kepala melalui pintu di sampingnya ke Ruang Dokumen untuk menemukan memo dan 20  "Purple Bull" Key di atas meja. Keluar dari kedua kamar ke aula utama.

Setelah penyelidikan lebih lanjut, Anda akan menemukan bahwa Ruang Pemeriksaan dan Ruang Dokter terkunci – berharap untuk kembali ke sini nanti. Temukan tangga yang tidak terkunci di dekat pintu ganda yang terkunci dan menuju ke 2F, tiba di sayap karyawan.

Sayap Karyawan Lantai Dua
Di 2F, Anda akan menghadapi musuh baru yang disebut Perawat Kepala Gelembung, berpakaian lengkap dengan seragam provokatif dan cukup melengkung. Meskipun mereka mungkin seksi, jangan biarkan hal itu membuat Anda mati. Perawat adalah mesin pembunuh yang sangat efektif dan menimbulkan sedikit kerusakan pada pipa baja mereka, belum lagi tingkat agresi mereka. Jika Anda telah menggunakan sebagian besar senjata jarak dekat sejauh ini, beralih ke Pistol adalah suatu keharusan bagi para penggoda ini.

Keluarkan Perawat jika mereka mendekati Anda, dan masuki Ruang Loker Wanita di sudut, tujuan utama alami untuk pria seperti James. Di dalam, periksa teddy James menatap untuk menemukan 21  Bent Needle di dalamnya. Di loker terbuka di sampingnya ada 22  Shotgun . Bekerja di sini pasti cukup sulit bagi perawat ini... Meskipun ini adalah senjata yang sangat kuat, namun belum perlu untuk mulai menggunakannya, jadi tetap gunakan Pistol dan kumpulkan beberapa amunisi Shotgun untuk saat ini. Keluar dari ruangan dan masuk ke Men's Locker Room di sisi lain aula.

Satu-satunya barang yang menarik di sini adalah jas lab putih berdarah yang tergantung di atas loker terakhir di sebelah kanan James, yang berisi 23  Kunci Ruang Pemeriksaan di dalam saku. Ingat kamar terkunci di lantai bawah? Kembali ke 1F dan gunakan Kunci Ruang Pemeriksaan untuk membuka dan memasuki Ruang Pemeriksaan.

Ruang Pemeriksaan Lantai Pertama dan Ruang Dokter
Anda tidak akan menemukan apa pun di Ruang Pemeriksaan yang kecil, tetapi Anda dapat melewati pintu lain ke Ruang Dokter, yang juga tidak dapat Anda akses sebelumnya.

Di Doctor's Lounge, ambil Shotgun Shells di wastafel dan periksa papan tulis di pintu jauh di ruangan itu. Ada memo tertulis di papan tulis yang memberitahumu kode untuk sayap pasien lantai 3. Pada Level Riddle Mudah dan Normal, memo tersebut hanya memberitahu Anda bahwa kodenya adalah 7335, tetapi pada Hard dan Extra akan menjelaskan bahwa kode tersebut adalah "T", mengacu pada posisi angka pada keypad yang akan segera Anda melihat. Anda sudah selesai di sini, jadi keluar dari ruangan melalui pintu di samping papan tulis, buka kuncinya terlebih dahulu, dan kembali ke 2F.

Sayap Pasien Lantai Dua
Kepala melalui pintu ganda di dekat tangga dan mendapatkan Peluru Pistol di salah satu bangku di depan Anda. Mulai menyusuri lorong dengan Maria, memasuki Ruang Pemeriksaan 3 di sebelah kanan. Ambil Kotak P3K di tempat tidur dan temukan mesin tik di meja belakang. Tidak ada kertas di dalamnya, tapi James bisa membaca jejak di kertas karbon, yang berisi kode penting. Ini acak setiap saat, jadi catat dan ingat untuk nanti. Keluar dari kamar.

Masuki ruang M2 lebih jauh ke lorong untuk menemukan Kunci 24  "Mata Lapis" di laci nakas kecil dan beberapa Peluru Shotgun di atasnya. Keluar dari ruangan dan masuk ke ruangan tetangga M3. Di dalam, Anda akan menemukan Minuman Kesehatan dan Peluru Pistol , serta Perawat Kepala Gelembung. Kembali di aula, jika Anda melewati dua Perawat dan memasuki ruang M6, Anda akan menemukan Peluru Shotgun oleh Maria dan Minuman Kesehatan oleh Kepala Gelembung di dalam ruangan. Itu mencakup 2F, jadi keluar kembali ke sayap karyawan dan naik ke 3F melalui tangga.

Sayap Karyawan Lantai Tiga
Ada Kotak P3K di dekat lift yang tidak dapat dioperasikan di sini, tetapi Anda harus melewati dua Perawat jika tertarik. Ruang Perawatan Khusus terkunci, seperti pintu ganda di dekat tangga, tetapi Anda akan menemukan papan tombol di samping pintu. Pada Level Teka-Teki Mudah/Normal, ini sebenarnya bukan teka-teki karena Anda mungkin sudah menemukan kodenya, tetapi ini sedikit lebih sulit di Hard/Ekstra.

Teka-teki: Papan Tombol Sayap Pasien Lantai Ketiga

Solusi untuk teka-teki ini selalu ada di papan tulis di Doctor's Lounge lantai pertama. Di Easy/Normal Anda hanya diberi tahu kodenya tetapi di Hard/Extra Anda harus memecahkan sedikit teka-teki untuk menguraikan kodenya.

Mudah/Normal

Aula sayap pasien lantai 3 - 7335

Ini dia, cukup masukkan kode untuk membuka kunci pintu.

Keras/Ekstra

"Nomor pin bulan ini adalah
'T'. Bulan lalu adalah 'X'
dan sebelumnya adalah 'Z.'
Tapi apa yang akan mereka
lakukan bulan depan, hanya itu yang
bisa mereka ungkapkan dengan 4 angka.

Lagi pula, apakah pintu
Sayap Pasien benar-benar perlu
diubah kombinasinya
sesering ini?"

Jadi kodenya adalah Z, lalu X, dan sekarang menjadi T... Bagaimana Anda mendapatkan angka dari itu? Yah, sederhana. Bagaimana cara menggambar huruf T? Secara alami, pertama-tama Anda menggambar bagian atas dari kiri ke kanan, lalu bagian bawah dari atas ke bawah. Beberapa mungkin melakukannya secara berbeda, mungkin dari atas ke bawah dan kemudian dari kiri ke kanan atas, tetapi orang-orang yang bekerja di rumah sakit ini beroperasi dengan cara pertama, seperti yang akan kita ketahui.

Sekali lagi, bagaimana ini berhubungan dengan angka? Nah, lihat papan tombolnya dan bayangkan bagaimana Anda menggambar huruf T di atasnya. Anda akan melakukannya seperti ini:

123
456
789

Papan tombol menggunakan kode 4 digit, jadi mengikuti format gambar yang dijelaskan di atas, kita akan mulai dari 1 dan menyeberang ke 3. Kemudian kita akan pindah ke 2 dan turun ke 8. 1328 . Itu kodenya.

Jika ada kebingungan mengapa bukan 1238, terutama dari diagram itu, pikirkan saja. Saat Anda menggambar T, Anda bergerak dari 1 ke 3, melewati 2 tanpa benar-benar berhenti di situ. Baru kemudian Anda pergi ke 2 dan terus turun ke 8. Ini juga mengapa 5 bukan bagian dari kode karena hanya dilewati. Sekali lagi, seseorang juga dapat menggambar T dari 2 hingga 8 dan kemudian 1 hingga 3, tetapi orang-orang di Brookhaven ini melakukannya dengan cara pertama.

Meskipun tidak masalah, jika Anda penasaran dengan kode dari bulan-bulan terakhir, kemungkinan besar adalah 1937 (X) dan 1379 (Z), lagi-lagi menggunakan prinsip menggambar titik ke titik yang sama.


Ingatlah bahwa kode ini selalu sama untuk Level Riddle yang sesuai. Itu akan selalu 7335 di Easy/Normal dan selalu 1328 di Hard/Extra. Jadi setelah Anda mengetahui kodenya, Anda bahkan dapat melewati Kunci Ruang Pemeriksaan karena tidak perlu membaca papan tulis, meskipun Anda dapat memutuskan apakah Shotgun Shells di Doctor's Lounge layak untuk dikunjungi.

Sayap Pasien Lantai Tiga: Waktu Tidur Siang di S3
Sekarang masuk ke sayap pasien setelah memasukkan kode dan masuk ke dalam ruang S3. Di sana, Maria terlihat sedikit lelah dan James menyarankan agar dia beristirahat di tempat tidur yang nyaman. Setelah ini terjadi, Maria tidak akan dapat menemani James untuk bagian selanjutnya dari permainan, tetapi dia tidak diperlukan dan dengan cara ini dia tidak akan menerima kerusakan dari musuh.

Jangan ragu untuk menyelidiki dia berbaring di tempat tidur untuk dialog singkat. Ambil 25  Roof Key dari nakas dan biarkan Maria beristirahat. Perhatikan bahwa Anda dapat terus menyusuri lorong tetapi Anda akan menemukan kotak misteri di ruang terakhir yang Anda belum siap. Kami akan segera kembali ke sini.

Catatan tentang Maria di Kamar S3:
Seberapa sering Anda memeriksa Maria di ruangan ini, berbicara dengannya dan umumnya berapa banyak waktu yang Anda habiskan bersamanya di sana dapat memengaruhi hasil akhir yang Anda terima di akhir permainan. Saya sarankan Anda bermain seperti biasa, tetapi informasi lebih lanjut tersedia di bagian Akhir . Saya akan merekomendasikan mengalahkan permainan setidaknya sekali sebelum memeriksa bagian itu untuk menghindari spoiler.

Ke Atap
Untuk mengakses atap, kembali ke sayap karyawan dan naik tangga satu lantai lagi. Melalui pintu RF ke luar, sekarang gelap dan agak menakutkan di sini. Jika Anda melihat ke tanah, Anda mungkin melihat sampul buku catatan pirus dan kertas berserakan di sudut, yang merupakan buku harian bunuh diri yang kemungkinan ditinggalkan oleh seorang pasien di sini.

Catatan tentang buku harian bunuh diri:
Apakah Anda membaca atau tidak membaca buku harian ini mungkin sedikit memengaruhi hasil akhir yang Anda terima di akhir permainan. Kemungkinan pengaruhnya minimal dan saya sarankan Anda membacanya pertama kali, tetapi jangan ragu untuk membaca lebih lanjut tentang ini di bagian Akhir setelah menyelesaikan permainan setidaknya sekali.

Setelah memeriksa buku harian atau setidaknya area umum itu, Anda mungkin memperhatikan bahwa pintu atap tidak akan terbuka lagi ... Pergilah ke dekat pagar antara pintu dan Ruang Kontrol Lift dan Anda akan mendengar beton menggores logam ... Pagarnya sepertinya akan pecah juga jika kamu memeriksanya... Uh oh. Bersiaplah dan nikmati perjalanannya karena tidak ada jalan keluar di sini.

Ruang Perawatan Khusus Lantai Tiga
James terbangun di reruntuhan Ruang Perawatan Khusus lantai tiga, yang sebelumnya dikunci dari luar. Jadi piramida tua yang besar itu benar-benar membantu kami, terima kasih kawan! Kesehatan Anda akan sangat penting, jadi pastikan untuk menggunakan beberapa item kesehatan.

Masukkan sel pasien dengan jejak roda mengarah ke sana, yang merupakan satu-satunya yang terbuka. Dalam sel empuk klaustrofobia, periksa dinding berdarah untuk melihat catatan yang ditulis dengan sembrono dan kode empat digit. Mungkin sulit untuk diuraikan, tetapi memeriksanya akan menambahkannya ke menu Memo Anda untuk referensi cepat, dan kami akan membahasnya nanti. Tinggalkan sel dan ruang utama itu sendiri, membuka kunci pintu di jalan keluar.

Sayap Pasien Lantai Tiga: Memahami Kode dan Kunci
Hindari Perawat jika Anda tidak membunuhnya lebih awal dan masuk kembali ke sayap pasien untuk melanjutkan pemeriksaan di sana. Di dalam Kamar Mandi ada cairan hijau mencurigakan yang menuju ke saluran pembuangan kamar mandi tempat barang disembunyikan, tapi Bent Needle tidak cukup panjang sehingga kita belum bisa mencapainya.

Melanjutkan menyusuri lorong, Anda akan menemukan Save Point di dinding di dalam S11 dan Minuman Kesehatan di nakas yang terbalik. Pertimbangkan untuk menabung karena pertarungan bos akan segera terjadi.

Di ujung lorong melewati dua Manekin, kamar S14 menyimpan sebuah kotak misterius, tetapi kita harus menemukan cara untuk melepaskan semua kuncinya untuk melihat apa yang ada di dalamnya.

Teka-teki: Kotak "Louise" (Kamar S14)

Memeriksa kotak, ia memiliki dua kunci kunci dan dua kunci kombinasi yang menjaganya tetap tertutup. Ketika Anda memperoleh "Purple Bull" Kunci di Ruang Dokumen, ada catatan yang mengatakan itu mungkin untuk "kotak itu". Selain itu, Kunci "Mata Lapis" memiliki pusat biru yang digambarkan oleh James sebagai "lapis lazuli", yang merupakan batu biru tua yang dikenal karena warnanya yang unik. Pada kotak Anda mungkin melihat beberapa pita biru, mencocokkan keduanya.

Jadi di sana kita pergi. Untuk mempercepat, gabungkan dan gunakan Kunci "Purple Bull" dan "Lapis Eye" dari inventaris Anda (atau gunakan secara terpisah, tidak masalah). Itu menangani dua kunci kunci, dengan dua kunci kombinasi tersisa.

Jika Anda ingat, kode dinding berdarah memiliki pesan tertulis di bawahnya yang dimulai dengan "Tern tern nomor", menyiratkan itu untuk kunci putar. Jadi masukkan kode itu ke kunci putar di sebelah kiri, mengacu pada memo dengan judul yang sama di bagian Memo inventaris Anda untuk melihatnya lagi.

Anda juga menemukan kode lain di memo "Imprint on carbon paper" di Ruang Pemeriksaan 3, sekarang juga ditemukan di bagian Memo itu . Pada Level Teka-Teki Mudah/Normal, memo ini menyebutkan "tombol tombol tidak membuat saya takut", jadi lanjutkan dan masukkan kode ke kunci tombol di sebelah kanan. Pada Level Riddle Keras/Ekstra tidak ditentukan, tetapi cukup jelas melalui proses eliminasi. Setelah keempat kunci dilepaskan, kotak akan terbuka.

Menguraikan Kode Dinding Berdarah
Sekarang, kode dinding berdarah sangat terkenal karena sulit dibaca karena berantakan. Sayangnya kodenya acak setiap saat jadi ini terserah Anda untuk memecahkan dengan tepat berapa angkanya, tapi saya bisa memberi Anda beberapa tip untuk melakukannya.

Saran pertama saya adalah melihat kode dan menuliskan semua kemungkinan bahwa setiap nomor dapat memberi Anda beberapa solusi untuk dicoba. Lima bisa terlihat seperti berenam atau bahkan hanya garis acak, tujuh bisa terlihat seperti dua, tiga atau sembilan, dan satu bisa terlihat seperti garis bengkok. Tapi sungguh, angka lima dan tujuh adalah yang paling merepotkan, jadi pertimbangkan untuk mencobanya jika angka-angka Anda terlihat seperti mereka – ingat, kodenya ditulis oleh seorang pasien jiwa psikotik di penghujung hari.

Perhatikan bahwa meskipun kode dipilih secara acak, hanya ada satu cara untuk melihat angka di setiap kolom tertentu. Jadi lima sebagai angka ketiga akan selalu terlihat sama di kolom itu, tetapi akan terlihat berbeda dari lima yang bisa muncul di kolom lainnya. Oleh karena itu kode ini akan menjadi lebih mudah untuk diuraikan semakin banyak Anda bermain, dan Anda mungkin melihat kode yang mengganggu seperti 5757 muncul lebih dari sekali.

Satu catatan terakhir untuk jiwa-jiwa terhilang yang mencoba menguraikan kode dari tampilan orang ketiga tanpa memeriksa dinding, tekan X untuk tampilan close-up. Ya, saya telah berinteraksi dengan orang-orang yang tidak mengetahui hal ini sebelumnya, jadi sampaikan saja.

Sekali lagi, saran terbaik saya adalah menuliskan kode yang muncul dan terus menebak angka yang mungkin untuk setiap digit. Beberapa akan tampak jelas sehingga Anda dapat kurang lebih menguncinya, tetapi teruslah bereksperimen dengan yang sulit dibaca dan coba banyak kombinasi potensial. Dengan upaya yang cukup atau coba-coba, Anda akan menguraikan kode dengan benar. Hanya bertahan di sana.

Di dalam kotak ada 26  Potong Rambut . Betulkah? Itu hadiah kami untuk membuka empat kunci dan memecahkan kode berantakan yang ditulis dalam darah seseorang? Itu bisa membantu kita di Kamar Mandi... Pergilah ke sana dan gabungkan dan gunakan Bent Needle dan Potongan Rambut (mereka harus digabungkan agar ini berfungsi) sambil berdiri di atas saluran pembuangan. James akan mengeluarkan 27  Elevator Key .

Jika Anda memeriksa kunci dalam inventaris Anda, tertulis "Elevator sayap pasien" pada labelnya, jadi ini harus bekerja di lift di lorong ini daripada yang lain. Keluar dari ruangan dan masuk ke lift di lorong, menggunakan Kunci Elevator yang baru diperoleh. Tidak perlu pergi ke lantai dua karena kita sudah menjelajahi sana, tetapi Anda mungkin ingat sayap pasien 1F dikunci sebelumnya. Jadi periksa panel dan turun ke lantai pertama.

Sayap Pasien Lantai Pertama
Di sini, masuk ke ruang C3 untuk mendapatkan Shotgun Shells di nakas kiri dan Handgun Bullets di lantai sebelah kanan. Tinggalkan ruangan dan masuki C2, di mana Anda akan menemukan Laura bermain dengan beberapa boneka beruang di belakang. James akhirnya bisa mendapatkan beberapa informasi darinya kali ini, tapi dia menipu James yang berwajah kentut dan menguncinya di Ruang Pemeriksaan 2, di mana ancaman lain muncul. Mungkin sebagai catatan untuk James, mungkin "bocah nakal" bukanlah ungkapan yang tepat untuk digunakan pada saat itu.

Boss 2: Bibir Daging (Ruang Pemeriksaan 2)

Hal yang rumit tentang pertarungan bos ini tidak hanya bertarung dengan satu Flesh Lip, tetapi dua pada saat yang sama dan total tiga pada akhirnya. Pada awalnya, lengkapi Shotgun yang perkasa, yang mudah-mudahan belum Anda gunakan dan memiliki amunisi yang cukup, dan tembak sekali atau dua kali saat kedua Flesh Lips berada jauh. Ketika mereka mendekat, lari ke sisi lain ruangan kecil dan ulangi. Benar-benar tidak ada banyak ruang di sini untuk pergi terlalu jauh, jadi penting untuk menggunakan ruang dengan bijak dan selalu bergerak setiap kali salah satu dari mereka berada di dekat Anda.

Jika Anda terlalu lambat, memperhitungkan waktu pemulihan setelah menembak, Anda akan ditangkap oleh salah satu monster gantung dan dicekik, tapi untungnya tidak sampai mati kecuali kesehatan Anda sangat rendah. Selain itu, menembak ke samping dengan L1/R1 dapat membantu untuk melarikan diri dalam keadaan darurat daripada berlari ke arah Flesh Lips.

Perhatikan bahwa saat menggunakan Shotgun, James harus mengarahkan pistol ke makhluk itu terlebih dahulu untuk mengenai mereka, yang membutuhkan waktu beberapa saat. Jika Anda segera bersiap dan menembak, Anda tidak akan mengenai apa pun. Anda harus memperhitungkan ini setelah setiap tembakan saat James menurunkan Shotgun untuk memompanya juga. Tunggu saja dia mengangkatnya dan kemudian menembakkan tembakan berikutnya.

Saat pertempuran berlangsung dan Anda terus memukul makhluk-makhluk itu dengan Shotgun Shells Anda, satu makhluk akan mati dan akan lebih mudah untuk membunuh yang lain sendirian. Setelah Flesh Lip kedua terbunuh, yang ketiga akan turun dari atap dan bergabung dengan party. Jika Anda kekurangan Shotgun Shells, atau bahkan jika Anda ingin mencoba sesuatu yang lain, beralihlah ke Handgun untuk yang terakhir. Ini akan membutuhkan lebih banyak amunisi tetapi cukup mudah untuk membunuh Bibir Daging solo, ditambah Anda dapat menghindari saat menembak sehingga Anda tidak tetap di satu tempat.

Sadarilah bahwa jika Anda membutuhkan waktu terlalu lama untuk membunuh bahkan satu Flesh Lip, yang ketiga mungkin akan bergabung dan membuat segalanya lebih gila. Jadi cobalah untuk mengurus bisnis secara efisien untuk menghindari teka-teki ini.

Serangan Bibir Daging:
Monster Bibir Daging memiliki dua serangan. Salah satunya adalah serangan pencekikan, di mana salah satu makhluk akan menangkap dan mengangkat Anda dengan kakinya untuk melakukannya. Goyangkan tombol bahu dan gerakan untuk menghindari serangan ini lebih cepat dan mencegah kerusakan lebih lanjut.

Serangan lainnya adalah tendangan menyodorkan ke depan, yang hampir tidak berbahaya. Anda mungkin terkejut dengan jangkauan serangan ini, tetapi selama Anda menembaknya, Anda akan baik-baik saja. Anda akan berisiko ditendang jika Anda melakukan reload dalam game saat Anda didekati, jadi pastikan untuk memuat ulang di inventaris sebagai gantinya. Terkadang Flesh Lips bahkan bisa saling menendang, memberi Anda lebih banyak waktu untuk menjauh dan mendapatkan satu atau dua tembakan bersih.

Setelah Flesh Lip ketiga terbunuh, layar akan kabur dan pertempuran akan berakhir.

Sebuah cutscene aneh akan diputar saat James tampak didorong keluar dengan brankar dengan suara bisikan yang sudah dikenalnya.

06. Rumah Sakit Mimpi Buruk

"Yang kamu pedulikan hanyalah istrimu yang sudah mati itu!"

Taman
Setelah transisi ke dunia mimpi buruk pertama dalam permainan, James menemukan dirinya di luar di Taman lantai pertama rumah sakit, yang jauh lebih kecil daripada di peta. Tapi bagaimana dia bisa sampai di sini, dan di mana brankar itu, atau adakah di sana? Dengan terlalu banyak pertanyaan di kepala Anda, lewati pintu ganda di samping Anda untuk masuk kembali ke rumah sakit.

Saya sarankan beralih kembali ke Pistol untuk saat ini setelah pertarungan bos, meskipun Shotgun pasti dapat membantu untuk membunuh cepat atau gang-up.

Lantai Pertama
Ambil Shotgun Shells di pojok dan gunakan Save Point di pagar jika kamu mau, lalu lewati pintu ganda ke sayap pasien. Setelah menikmati dekorasi ulang yang indah, Anda dapat menemukan Kotak P3K bersama dengan Perawat Kepala Gelembung di ruang C2.

Masuk C1 dengan Pistol Anda menyala untuk menembak Perawat yang mungkin mengejutkan Anda tepat di pintu masuk, lalu Anda bisa mengambil Minuman Kesehatan di sebelah kiri dan Peluru Pistol di sebelah kanan. Keluar dari ruangan dan gunakan lift untuk menuju ke 2F karena tidak ada tempat lain yang buka di sini.

Lantai Dua
Di ruang M4 ada dua Perawat yang menjaga Minuman Kesehatan dan Kerang Senapan – Anda yang memutuskan apakah itu sepadan. Masuki M6 melewati Kepala Gelembung di lorong dan ambil Peluru Pistol ke kiri dan Kotak Pertolongan Pertama di dekat kamera. Lebih jauh ke kanan adalah sebuah memo yang menjelaskan sebuah cincin di "basement basement", sementara ada  Baterai Sel Kering 28 dan  Kunci Gudang Basement 29 di langkan kecil di atas lengan mencapai menakutkan. Tinggalkan ruangan.

Pintu ganda sayap karyawan di aula tidak akan terbuka, jadi Anda belum bisa sampai ke ruang bawah tanah dulu. Jika Anda memeriksa Day Room dengan pintu ganda, Anda akan menemukan lemari es yang rusak yang tidak bisa dibuka James. Ingat itu untuk nanti dan naik lift ke 3F.

Lantai Tiga
Sesampainya di lantai tiga, Anda akan melihat pintu terkunci yang tampak sangat aneh dengan dua tangan mencuat darinya... Dengan tidak ada yang bisa digunakan di sini, ingatlah untuk nanti dan lanjutkan.

Keluar di aula, ada Perawat di kiri dan kanan. Ambil kanan dan masuk ke kamar S11. Ambil Peluru Pistol dan Ampul di dudukan dan baca memo di tempat tidur, yang menjelaskan pintu tangga yang aneh. Keluar dari ruangan dan masuk ke ruangan S3 menyusuri lorong, melewati dua Kepala Gelembung jika mereka ada di sana lagi.

Di dalam S3, Maria tidak lagi di sini tapi dia meninggalkan obatnya di meja samping tempat tidur dan suara napas dalam yang menakutkan terdengar di soundtrack. Keluar dari ruangan dan masuk ke sayap karyawan melalui pintu ganda di dekatnya.

Hati-hati dengan Perawat di koridor dan masuk ke Gudang. Di dalam, ambil First-Aid Kit , Shotgun Shells dan Handgun Bullets di rak di belakang ruangan. Keluar dari Gudang dan masuk ke tangga melalui pintu ganda.

Basement's Basement
Saatnya untuk memeriksa ruang bawah tanah. Tepat di dalam tangga ada Save Point di pilar. Mulai menuruni tangga, dan Anda akan melihat bahwa pintu 2F dan 1F tidak akan terbuka di jalan. Lanjutkan ke bagian bawah tangga, di mana Anda akan mendengar suara melengking yang aneh. Cobalah untuk mengabaikannya dan masuk ke ruang bawah tanah dengan Kunci Gudang Bawah Tanah.

Begitu berada di dalam Gudang bawah tanah, dapatkan Shotgun Shells di lantai dekat reruntuhan dan lihat rak yang terlihat di dinding. Anda akan melihat sidik jari berdarah di atasnya, jadi periksa dan dorong ke samping. Ini mengungkapkan tangga ke bawah, yang pasti "ruang bawah tanah". Cobalah untuk menuruni tangga agar Maria menerobos masuk dan mencaci-maki Anda untuk hal-hal yang bukan salah Anda. Dia sekarang akan menemani Anda lagi untuk bagian permainan berikutnya, jadi lindungi dia seperti yang Anda lakukan sebelumnya.

Turun tangga dengan Maria ke ruang bawah tanah basement. Ambil 30  Cincin Tembaga di tengah lantai dan kembali menaiki tangga, keluar dari ruangan sama sekali. Jika Anda ingat, ada lemari es yang James tidak bisa buka sendiri di 2F, jadi mungkin Maria bisa membantu. Untuk kembali ke sana, pertama-tama kita harus naik ke 3F, lalu gunakan lift di sayap pasien untuk turun ke 2F.

Kulkas Jatuh dan Trick or Treat?
Begitu lift mulai turun, siaran radio aneh memancar dari suatu tempat. Segila kedengarannya, pembawa acara permainan mengajukan tiga pertanyaan, khususnya kepada James Sunderland, selama perjalanan lift yang panjang hanya di satu lantai. Dengarkan baik-baik pertanyaannya dan lihat apakah Anda dapat memahaminya. Penyiar memberitahu Anda untuk pergi ke Gudang lantai tiga untuk mengklaim hadiah Anda.

Karena Anda baru saja mencapai lantai dua, tinggalkan itu untuk nanti dan kembali ke Ruang Siang di sayap pasien. Dengan bantuan Maria, buka lemari es yang jatuh untuk mendapatkan 31  Lead Ring di dalamnya. Sudah cukup buruk bahwa Maria langsung menawarkannya kepada James setelah mengambilnya, jadi itu bagus untuknya. Sekarang kami memiliki dua cincin, kami dapat bersiap untuk meninggalkan rumah sakit, tetapi kami juga belum mengklaim hadiah Trick or Treat kami. Kembali ke lift dan kembali ke 3F.

Anda mungkin ingat pintu yang tampak aneh dengan tangan yang menonjol tepat di dekat lift di sini, tetapi jika Anda ingin mengumpulkan hadiah Anda untuk pengumuman Trick or Treat di lift, pergilah ke sayap karyawan dan masuk ke Gudang. Bunuh Perawat di luar terlebih dahulu untuk mempermudah saat Anda melewatinya lagi.

Di dalam Gudang, akan ada beberapa persediaan di rak jika Anda tidak mengambilnya lebih awal, tetapi yang paling penting akan ada peti misteri biru besar di konter. Periksa dan bersiaplah untuk mengunci jawaban Anda.

Teka-teki: Trick or Treat Chest (Gudang 3F)

Di bagian atas peti Trick or Treat adalah panel dengan sembilan tombol, yang muncul sebagai berikut:

  123
 Q1
 Q2
 Q3


Untuk mengklaim hadiah Anda, Anda harus menjawab tiga pertanyaan pilihan ganda dengan benar dengan menekan satu tombol untuk setiap pertanyaan di kotak. Jika Anda menjawab dengan benar, kotak akan terbuka dan Anda dapat mengambil hadiah Anda. Namun, jika Anda menjawab salah, semprotan akan turun dari atap untuk menimbulkan kerusakan dan kotak akan dikunci secara permanen. Perhatikan bahwa jawaban Anda akan dikunci setelah tiga jawaban dipilih, jadi pastikan jawabannya benar.

Tiga pertanyaan diberikan kepada Anda dalam perjalanan lift ke 2F dengan Maria. Pertanyaan dan jawaban ini selalu sama, tidak peduli level teka-teki apa yang Anda hadapi, jadi mari kita bahas, langsung dari mulut tuan rumah:

1. Merry-Go-Round, rumah hantu, roller coaster, kincir ria, dan cangkir teh. Silent Hill adalah rumah bagi taman hiburan mendebarkan yang disukai anak-anak dan orang dewasa. Pertanyaannya adalah: Apa nama taman hiburan ini?

  • Satu, Negeri Fantasi
  • Dua, Taman Hiburan Silent Hill
  • Tiga, Taman Hiburan Tepi Danau

2. Silent Hill menyaksikan pembunuhan mengerikan beberapa tahun yang lalu. Seorang saudara laki-laki dan perempuan sedang bermain di jalan ketika mereka diserang dan dipotong-potong dengan kapak. Daging robek, tulang remuk, darah berceceran, dan akhirnya... Tragedi yang mengerikan. Akhir yang mengerikan dari kehidupan tak berdosa seperti itu. Siapa nama pembunuh yang melakukan tindakan keji ini?

  • Satu, Walter Sullivan
  • Dua, Scott Fairbanks
  • Tiga, Eric Gein

3. Di selatan danau adalah lingkungan tua yang sepi yang disebut South Vale. Dari sana ke Paleville, kawasan resor pusat di barat laut danau, hanya ada satu jalan yang bisa Anda ambil. Hanya satu jalan, tidak lebih. Pertanyaan ketiga dan terakhir adalah: Apa nama jalan itu?

  • Satu, Jalan Bachman
  • Dua, Jalan Rendell
  • Tiga, Nathan Avenue

Sekarang setelah Anda mengetahui pertanyaannya, Anda memiliki kemampuan untuk menjawab semuanya sendiri. Periksa peta Anda untuk jawaban nomor 1 dan 3 dan baca "Artikel tentang insiden pembunuhan" di bagian Memo inventaris Anda untuk jawaban nomor 2. Tapi kita bisa membahasnya bersama-sama untuk memastikan:

1. Nama taman hiburan Silent Hill. Di mana Anda bisa menemukan itu? Periksa peta Anda dan temukan peta Silent Hill dengan menggulir ke atas atau ke bawah. Melihat peta besar penuh, periksa bagian atas tepat di samping Lake View Hotel untuk menemukan jawabannya: Lakeside Amusement Park .

2. Pembunuh dua anak. Apakah Anda ingat pernah membaca artikel tentang ini? Di bagian bawah saluran sampah Wood Side Apartments? Masukkan inventaris Anda dan buka bagian Memo. Nama memo itu adalah "Artikel tentang insiden pembunuhan". Bacalah untuk menemukan nama pembunuhnya, yaitu Walter Sullivan .

3. Nama jalan dari South Vale ke Paleville. Periksa kembali peta Silent Hill Anda untuk mengetahui jawabannya. Melihat South Vale di selatan danau, jalan di atas area itu disebut Nathan Avenue. Jika Anda mengikutinya ke barat, itu menghubungkan ke Sandford Street, yang bergerak ke utara ke Paleville. Jadi jawabannya adalah Nathan Avenue .

Sekarang Anda memiliki jawabannya, Anda dapat memecahkan teka-teki. Tekan tombol 3, 1 dan 3 seperti:

 123
Q1
Q2
Q3

Anda harus sangat senang dengan isi di dalamnya.

Setelah peti Trick or Treat terbuka, kumpulkan lima kotak Shotgun Shells dan dua Ampul di dalamnya. Hadiah yang sangat bagus, menurutku. Sekarang setelah kita selesai di sini, saatnya untuk meninggalkan lubang neraka ini. Tinggalkan ruangan dan pertimbangkan untuk menabung di tangga sayap karyawan, karena ada bagian yang akan datang yang bisa membuat Anda lengah.

Melarikan Diri dari Rumah Sakit Mimpi Buruk
Sekarang pergilah ke pintu aneh tepat di samping lift di sayap pasien 3F. Jika Anda memeriksanya, Anda akan melihat ada seorang wanita yang dilukis di pintu dengan tangan 3D, siap untuk digunakan dalam beberapa cara.

Meskipun cukup sederhana untuk menebak apa yang harus dilakukan di sini, satu-satunya petunjuk nyata disebutkan di memo ruangan S11 tentang "Lady of the Door". Sambil memuji wanita ini, penulis menulis, "Seperti mayat yang kembung dan jelek, dosa-dosa mereka dilahapnya". Jika Anda memeriksa dua cincin yang Anda peroleh di inventaris Anda, yang utama memiliki wajah "menjijikkan, kembung" di atasnya sementara yang tembaga memiliki laba-laba, yang juga dapat diartikan sebagai jelek mungkin. Jadi lanjutkan dan gabungkan dan gunakan Cincin Tembaga dan Cincin Timbal di pintu (menggabungkan adalah opsional tetapi lebih cepat) untuk membukanya.

Pergilah melalui pintu yang menyeramkan dan turuni tangga untuk menemukan memo di tanah. Bacalah untuk mempelajari tentang kunci "mooseum" dan lanjutkan ke dasar tangga. Lewati pintu.

Kepala Piramida di Lorong Bawah Tanah
Di lorong bawah tanah yang sempit, berjalanlah di tikungan pertama. Anda mungkin mendengar suara, dan tak lama lagi, Kepala Piramida akan muncul dari belakang Anda dan Maria, yang pasti berita buruk. Dia akan mengejar Anda saat Anda menjalankan jalur, menusuk Maria (paling dekat dengannya) dengan tombak barunya di jalan. Jika Anda tidak cukup cepat, Maria mungkin mati di sini dan itu akan menjadi Game Over.

Jika Anda bermain di Level Aksi Normal atau lebih rendah, ini cukup sederhana jadi jangan terlalu khawatir di sini. Lari saja setiap saat dan ikuti lorong aneh yang terus berputar ke arah yang baru, sampai ke lift di ujung, di mana Anda akan aman. Kepala Piramida mungkin akan memukul Maria sekali atau dua kali saat dia mengikuti di belakangmu, tapi dia gadis yang kuat jadi dia akan hidup. Lewati catatan panjang berikut jika pada Normal atau lebih rendah.

Catatan tentang Tingkat Tindakan
Keras: Tingkat Tindakan Keras adalah cerita yang berbeda. Pada tingkat kesulitan ini, James tersandung dan jatuh ke dinding saat berlari, dan ini akan memperlambat Anda cukup banyak. Saat Anda melambat, Maria melambat dan akan terbuka untuk serangan. Di luar itu, sudah cukup sulit karena Pyramid Head jauh lebih agresif di Hard dan akan memberikan lebih banyak damage pada Maria. Kadang-kadang dimungkinkan untuk berlari nyaris tanpa cacat dan berhasil mencapai lift sebelum Maria meninggal, tetapi jangan mengandalkan ini karena ini sangat sulit. Sebaliknya Anda harus memperlambat Pyramid Head dengan menyerangnya.

Metode terbaik di sini adalah melengkapi Pistol dan menembakkan klip ke Kepala Piramida begitu dia muncul. Berhati-hatilah untuk tidak mengenai Maria, karena dia terkadang bisa masuk ke garis api. Jika dia terkena sekali, dia mati dan Game Over.

Jadi begitu sobat kita Pyramid Head muncul, bergerak ke arahnya dan bongkar klip Pistol penuh ke dalam dirinya. Anda akan melihat gerakannya segera mulai melambat dan dia tidak akan menyerang Maria untuk sementara waktu. Ini memungkinkan Anda untuk mulai menjalankan lorong, tetapi jangan berharap itu cukup.

Setelah Anda mencapai area jendela berpagar, pindah ke sisi lain dan tunggu Kepala Piramida terlihat, lalu tembakkan klip penuh lagi ke arahnya melalui pagar. Sekarang Anda dapat menjalankan sisa lorong. Setelah Anda menuju tikungan berikutnya dan melihat Maria mengikuti di belakang saat Anda berlari menyusuri lorong lurus yang panjang, Anda sudah bersih. Jalankan saja langsung ke lift untuk cutscene. Lihat diagram di bawah untuk rute menuju lift untuk referensi cepat.



Sebagai alternatif dari metode Pistol, menggunakan Pipa Baja juga berhasil, tetapi membutuhkan lebih banyak waktu dan usaha. Tepat ketika Pyramid Head muncul, pukul dia sekali. Mundur dan pukul dia lagi saat dia bergerak ke arah Anda. Bilas dan ulangi, tetap cukup dekat dengan Kepala Piramida untuk menyerang Anda setelah beberapa detik. Setelah Anda mencapai area jendela berpagar, Anda akhirnya bisa berlari untuk itu. Saya sangat merekomendasikan metode Pistol, tetapi jika Anda tidak memiliki amunisi yang tersisa maka ini akan berhasil jika Anda tetap menggunakannya.

Lobi Rumah Sakit
Setelah Anda mendekati lift, sebuah cutscene akan diputar. Setelah semua acara, lift akan naik ke lantai pertama. Ini tampaknya lift lain di sayap karyawan dan lobi yang belum kami akses. Kembali di lobi, pintu depan terkunci dan hanya Ruang Direktur yang terbuka jadi masuklah.

Di dalam meja, James menemukan peta yang mengungkapkan lokasi surat dan kunci pas di Lindsey Street, yang dia tandai di petanya sendiri. Mengapa surat dan kunci pas ini penting, Anda harus menunggu untuk mengetahuinya. Tapi untuk saat ini, lokasi di Lindsey itu adalah tujuan kami selanjutnya.

Anda akan mendapatkan 32  Kunci Lobi Rumah Sakit setelah membaca memo. Setelah cutscene pendek berikut, keluar dari ruangan dan temukan pintu lobi di mana ada juga Save Point di sisi kanan. Keluar dari rumah sakit melalui pintu lobi menggunakan Kunci Lobi Rumah Sakit.

07. Lembah Selatan Gelap

"Mary... Apa... Apa yang harus kulakukan? Apa kau... benar-benar menungguku di suatu tempat? Atau ini caramu mengambil..."

West South Vale: Menemukan Rute ke Timur
Kembali ke jalanan, sekarang sudah gelap dan Anda akan menemukan persediaan barang baru di sekitar kota dalam perjalanan ke Lindsey Street dan taman, yang akan muncul di samping persediaan apa pun yang Anda miliki telah terlewatkan sebelumnya.

Pergilah ke selatan di Carroll Street melewati tiga orang Perawat. Anda dapat menemukan Ampul dan Peluru Pistol di ujung barat Rendell Street di sisi selatan, dan Minuman Kesehatan dan Kotak Pertolongan Pertama di belakang station wagon di sisi lain jalan.

Pergilah ke timur di Rendell melewati beberapa Perawat dan dapatkan dua kotak Shotgun Shells dan Rifle Shells di area tanah di sisi utara jalan, dekat Perawat Kepala Gelembung lainnya. Lebih jauh ke timur lebih banyak Senapan Kerang dan beberapa Peluru Pistol . Jangan panik karena belum memiliki Senapan. Tidak akan lama kita benar-benar mendapatkannya, dan tentu saja tidak di jalanan.

Lanjutkan timur di sisi utara jalan dan ambil Minuman Kesehatan dan Kerang Shotgun di ujung lembar konstruksi. Pergilah ke tenggara menuju Saul Street melalui Munson Street. Abaikan atau bunuh Perawat mana pun di jalan, dan dapatkan dua kotak Peluru Pistol di dekat Jalan Munson yang diblokir di sudut peta, bersama dengan dua Minuman Kesehatan di dekat pintu di sudut Jalan Saul. Bergerak ke timur di Saul untuk menemukan dan melewati sebuah gerbang.

Akan ada monster baru bernama Mandarin di bawah kisi di area ini. Ada total tiga dan meskipun mereka bergerak dengan kecepatan sedang, mereka mudah didapat. Jalankan di jalan, menghindari celah di kisi-kisi di kedua sisi serta Mandarin, dan pergi melalui gerbang di ujung jalan setelah membukanya (Senter Anda harus menyala untuk membuka kunci gerbang).

East South Vale: Menemukan Surat dan Kunci Pas
Anda dapat menemukan dan memasuki trailer kemping dari awal permainan di depan, tetapi hanya ada Titik Simpan yang sama di dalamnya. Di luar di bagian depan trailer adalah First-Aid Kit , dan dua kotak Shotgun Shells di dekat mobil terdekat. Lanjutkan ke timur di Saul Street, berjalan di sisi selatan jalan, dan dapatkan dua bungkus Peluru Pistol di dekat kios koran di sana. Ada juga First Aid Kit di depan toko di sudut barat laut Saul dan Neely Street.

Memeriksa peta Anda terlebih dahulu, pergi ke Happy Burger untuk Kerang Senapan di sisi barat restoran dengan tanda, dan lebih banyak Kerang Senapan di sisi timur gedung di tempat parkir. Kerang Senapan cukup langka dalam game ini, dan meskipun Anda bahkan belum memiliki Senapan, saya sangat menyarankan untuk tidak melewatkan ini dan yang lainnya.

Dapatkan Peluru Pistol di depan Neely's Bar di utara, dan masuki Neely's Bar dari pintu samping di Neely Street untuk menemukan pesan baru di dinding terjauh...

Catatan di pesan dinding:
Ini mungkin sedikit mempengaruhi hasil akhir yang diterima di akhir permainan untuk membaca pesan ini, tapi itu pasti layak untuk dilihat. Lihat bagian Akhir untuk informasi lebih lanjut setelah Anda menyelesaikan permainan.

Setelah Neely's Bar, pergilah ke timur di Sanders Street melewati Mannequins and Bubble Head Nurses. Bergerak ke utara di tikungan dan ke atas Lindsey Street. Temukan rumah kedua di utara melewati Restoran Meksiko Gonzale, dan di teras depan rumah Anda akan menemukan surat dan 33  Kunci Pas . Perhatikan perubahan kamera sudut lebar untuk menemukan rumah jika Anda mengalami kesulitan.

Dalam surat itu kami akhirnya diberitahu apa yang kami cari dan mengapa kami membutuhkan kunci pas. Ada kunci "masyarakat", Silent Hill Historical Society, di dalam kotak yang terkubur di belakang patung wanita yang sedang berdoa di taman, dan kita akan membutuhkan kunci pas untuk membukanya. Anda mungkin juga ingat catatan bahasa Inggris yang rusak di tangga rumah sakit yang mengatakan hal yang sama, tanpa kunci pas. Jadi tujuan kita selanjutnya adalah Rosewater Park.

Menemukan Jalan Anda Kembali ke Taman
Lanjutkan ke utara ke Lindsey Street ke Katz Street, dan dapatkan Peluru Pistol di pintu Cafe Texas di sudut. Anda juga dapat menemukan lebih banyak Peluru Pistol di pintu garasi tepat sebelum Vachss Road di timur laut. Mulai barat di Katz dan ambil Minuman Kesehatan dan Kerang Senapan oleh Big Jay's di Katz/Neely dekat pintu masuk Neely Street. Peluru Pistol ditemukan di sudut barat daya persimpangan Katz/Neely.

Pergilah ke barat melewati beberapa musuh dan lewati gerbang yang sekarang tidak terkunci melewati apartemen – "Pintu yang terbangun dalam kegelapan, membuka ke dalam mimpi buruk". Sepertinya pintu itu sama sekali tidak bohong, tapi bagian kedua dari pintu itu tidak terdengar menjanjikan...

Lanjutkan ke barat dari gerbang ke Munson Street. Jika tertarik dengan persediaan, ada Peluru Pistol dan Minuman Kesehatan menaiki tangga di sudut barat daya Katz/Munson, ditambah Kit P3K dan Ampul di area berpagar terbuka di ujung barat daya Katz, dan Kit P3K lainnya di seberang jalan dekat hidran di sisi utara sana.

Sekarang menuju utara ke Munson melewati beberapa Perawat. Ada Minuman Kesehatan di jalan kecil di atas Blue Creek dan Peluru Pistol di sisi kanan persimpangan Nathan/Munson ke utara. Pergilah ke barat di Nathan Avenue sampai Anda mencapai pintu masuk ke Rosewater Park.

Kembali ke Rosewater Park
Ambil jalan kiri bergerak ke utara ke taman dan dapatkan dua bungkus Shotgun Shells di area beton kiri. Pergi ke sisi kanan jalan dan bergerak ke utara sampai Anda melihat beberapa langkah di sebelah kanan. Ikuti mereka dan langkah dan jalur berikutnya, di mana Anda akan menemukan patung wanita berdoa di sudut kiri James.

Pertama, periksa tanah di belakangnya di mana Anda dapat melihat tanah untuk digali dan mengungkapkan sebuah kotak timah, yang ditutup rapat. Gunakan Kunci Pas dari inventaris Anda untuk membuka kotak timah dan ambil 34  Kunci Perunggu Tua di dalamnya. Sekarang kembali ke jalur utama, dan jika tertarik, Anda dapat menemukan beberapa item lebih jauh ke dalam taman, termasuk Ampul di tepi barat dalam perjalanan ke tepi laut dan dua bungkus Shotgun Shells di sudut barat laut bagian timur dari taman. Setelah selesai, keluar dari Rosewater Park ke Nathan Avenue.

Menuju ke Historical Society
Sekarang kita punya kuncinya, jadi mari kita pergi ke museum. Pergilah ke barat di Nathan Avenue sampai ke Silent Hill Historical Society. Jaraknya cukup jauh tetapi terus melaju melewati semua musuh yang Anda lihat. Jika Anda ingin beberapa Kerang Senapan , pergilah ke ujung barat jalan di mana jembatan yang rusak berada, melewati museum dan tepat di dekat mayat yang kami temukan di siang hari.

Setelah di tempat parkir museum, hati-hati dengan Perawat di sebelah kanan. Jika Anda tidak mendapatkannya di siang hari, akan ada Kotak P3K di dekat pagar. Pergilah ke pintu masuk di sebelah kiri dan masuk ke museum, menggunakan Kunci Perunggu Lama.

08. Komunitas Sejarah Bukit Sunyi

"'Hari berkabut, sisa-sisa Penghakiman' Itu dia...."

Museum
Setelah berada di dalam museum, Anda dapat menemukan Save Point di konter kiri. Lebih dalam di ruangan itu ada beberapa lukisan, salah satunya adalah teman baik kita Kepala Piramida. Setelah mengagumi karya seni di ruang pertama, bergerak melalui pintu ganda dengan lukisan. Anda akan menemukan lebih banyak lukisan di ruang kedua – satu tentang Rumah Sakit Brookhaven, direktur rumah sakit lama, dan satu lagi dengan lubang dalam yang aneh.

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game satu kali,  Piala Obsidian E7 dapat ditemukan di etalase yang dihancurkan di ruang pameran kedua ini. Ini adalah salah satu dari empat item tambahan yang diperlukan untuk menerima akhir Kelahiran Kembali. Baca lebih lanjut tentang itu di bagian Akhir .

Suara erangan aneh terdengar di kejauhan dari ruangan kedua ini, hampir seperti klakson kabut yang keras, yang sepertinya berasal dari lubang besar di dinding di sini.

Di bawah Masyarakat Sejarah
Selidiki lubang untuk menemukan bahwa ia memiliki jalur menurun di dalamnya, yang mengarah ke area yang tidak diketahui. Ikuti jalannya – itu panjang. Melalui pintu ujung, Anda akan menemukan memo tanggal 1820 di atas meja! Bergerak di sekitar pilar untuk mendapatkan Kotak P3K duduk di sana, lalu pergi melalui pintu lainnya.

Abaikan Sosok Berbohong dan ambil kiri menyusuri lorong. Ambil kanan untuk bertemu dengan Sosok Berbohong lainnya, dan jika tertarik dengan beberapa amunisi dan lebih banyak lukisan sejarah, pergi melalui pintu di sisi kanan dinding. Ambil Peluru Pistol di atas meja dan lihat tiga lukisan yang tidak menyenangkan dan keterangannya. Tinggalkan ruangan dan keluar dari lorong melalui pintu ujung kanan, melewati Sosok Berbohong.

Anda sekarang berada di sebuah ruangan dengan lubang yang dalam. Tampaknya identik dengan lukisan yang Anda lihat sebelumnya... Periksa lubangnya dan putuskan untuk melompat ke bawah. Mengapa tidak?

Terjebak di Sumur
Setelah menyelam ke dalam lubang, Anda akan menemukan diri Anda terjebak di dasar sumur. Jangan kencing di celana dulu, atau mungkin sedikit saja. Cari setiap kaki batu bata sampai Anda menemukan area yang komentar James berbeda dan dia mungkin bisa memecahkannya. Area "berbeda" kira-kira 135 derajat ke kiri dari tempat Anda memulai. Bagi mereka yang tidak terbiasa dengan derajat, itu adalah seperempat belokan ke kiri, ditambah setengah belokan lainnya (belok kedelapan). Jika Anda melakukannya dengan benar, tidak terlalu sulit untuk menemukannya pada percobaan pertama Anda, tetapi cari saja area terdekat jika Anda melewatkannya.

Keluarkan Pipa Baja atau Papan Kayu Anda, sebaiknya pipa yang lebih kuat, dan pukul area yang berbeda sampai rusak. Batu bata akan jatuh dan sebuah pintu akan terbuka. Keluar dari sumur.

Sewer
Sekarang di selokan, ikuti jalan melewati Gambar Berbohong sampai Anda mencapai dua pintu di lantai beton dan pergi melalui yang benar. Tepat di depan Anda akan menemukan gerbang lantai yang terkunci, jadi lewati pintu kanan. Ambil 35  Spiral-Wiring Key di lantai ruangan kecil, dan tiba-tiba Senter Anda akan padam.

Jika Anda ingat dari rumah sakit, Anda benar-benar menemukan baterai di sana. Masukkan inventaris Anda dan gunakan Baterai Sel Kering untuk menghidupkan kembali Senter Anda.

Setelah mengganti baterai, Anda akan melihat bahwa ruangan dipenuhi dengan Creepers! Mencoba meninggalkan ruangan, pintunya terkunci! Periksa papan tombol di dekat pintu dengan cepat.

Teka-teki: Papan Tombol Ruang Perangkap (Di Bawah Masyarakat Sejarah)

Seluruh tombol sedikit menyala, tetapi jika Anda melihat lebih dekat, Anda akan melihat bahwa dua atau tiga angka lebih terang dari yang lain. Ini pasti karena mereka baru-baru ini ditekan, membersihkan sebagian dari debu dan kotoran, dan dengan demikian menjadikannya nomor kode.

Untuk menemukan kode yang benar, Anda harus mencoba berbagai kombinasi dengan nomor yang disorot hingga pintu terbuka. Jika kode yang dimasukkan salah, Anda akan mendengar suara mendengung. Jika benar, Anda akan mendengar bunyi bip yang berbeda dan pintu akan terbuka.

Sebelum mencoba kode apa pun, pertimbangkan terlebih dahulu untuk menuliskan semua kemungkinan kombinasi dari angka yang Anda miliki, lalu coret saat Anda mencobanya (atau lakukan saja di kepala Anda jika bisa). Jumlah maksimum kombinasi yang mungkin akan selalu enam; tidak lebih, tidak kurang. Lihat di bawah untuk contoh nomor yang diterangi dan solusinya:

Nomor Sampel  Kemungkinan Kode
3 6 8 368, 386, 638, 683, 836, 863
5 9 559, 595, 599, 955, 959, 995


Seperti yang Anda lihat, selalu hanya ada enam kombinasi. Terapkan pola yang sama ke nomor Anda yang menyala untuk mengungkap kode potensial.

Jaga kesehatan Anda di sini karena Creeper dapat menyerang Anda di antara tebakan, dan terus mencoba untuk memeriksa panel secepat mungkin untuk meminimalkan kerentanan Anda.

Setelah membuka kunci pintu, keluar dari ruangan. Dekati gerbang lantai yang terkunci dan gunakan Kunci Pengkabelan Spiral yang baru diperoleh untuk membukanya. Lompat ke dalam lubang yang, ya, sebenarnya adalah lorong vertikal. Bahkan tidak mempertanyakannya.

09. Penjara Toluca

Membunuh seseorang bukanlah masalah besar. Taruh saja pistol di kepala mereka... pow!"

Kafetaria
James menemukan dirinya berada di kafetaria yang tampak kuno setelah tenggelam ke dalam lubang. Cukup mengejutkan, Eddie juga ada di sini, tetapi dia tidak bertahan lama.

Ada Minuman Kesehatan di atas meja di belakang Anda di sebelah kanan dan Minuman Kesehatan lain di belakang. Di kereta dorong di belakang ruangan adalah 36  Tablet "Babi Rakus" . Terakhir, ada Save Point di pilar dekat bagian belakang ruangan. Keluar dari kafetaria melalui pintu ganda setelah selesai.

Koridor Barat
Karena saat ini Anda tidak memiliki peta, belok kiri dan lari ke depan menyusuri lorong. Ambil Peluru Pistol di meja pertama di sisi kiri aula dengan gerbang terbuka dan Peta Penjara di meja berikutnya di aula. Anda mungkin melihat aula terasa sedikit lebih panjang daripada yang digambarkan peta, jadi ingatlah itu.

Pergilah ke selatan dari peta dan lewati pintu pertama di sebelah kiri James ke kamar mandi, yang merupakan area di peta Anda dengan enam kamar yang lebih kecil. Di dalam, ambil jalan utara melewati Sosok Berbaring di sudut dan masuki pintu terakhir di sebelah kanan ke pancuran terbuka. Ambil 37  Tablet "The Seductress" di lantai dan keluar dari kamar mandi sama sekali. Sosok Berbohong lainnya yang terdengar di area tersebut mungkin akan berada di dekat pintu saat Anda mencapainya, jadi berhati-hatilah.

Cellblock Selatan
Memeriksa peta Anda, Anda akan melihat dua cellblocks di selatan. Ada gerbang yang menghalangi yang paling selatan, jadi pergilah ke aula dan masuk ke blok sel selatan atas melalui satu pintu. Figur Berbohong menempati sel kedua dari barat, seperti halnya yang lain di sel yang lebih jauh ke bawah – tetap jelas sehingga mereka tidak menyemprot Anda.

Tak satu pun dari pintu sel tertutup di sini akan terbuka, namun ada beberapa yang sudah terbuka. Di sel kelima bawah Anda akan menemukan Peluru Pistol . Abaikan Gambar Berbohong di sel keenam dan pindah ke dalam sel kesembilan di dekat akhir. Di sini Anda akan menemukan buku-buku berserakan di tempat tidur dan lantai, tetapi yang lebih penting, ambil 38  Wax Doll di tempat tidur yang tampak bersinar. Keluar melalui pintu timur ke sisi timur penjara.

Koridor Timur
Ambil Peluru Pistol di meja pertama ke utara, lalu bergerak melalui pintu ganda di sisi kiri. Bunuh Sosok Berbohong tepat di dalam sebelum menyerang, dapatkan Kerang Senapan di rak dan keluar dari ruangan.

Melalui pintu ganda lainnya di seberang aula adalah apa yang tampak seperti halaman besar di peta Anda. Di tengah, Anda akan menemukan perancah dengan tiga lekukan persegi di dasarnya dan tiga jerat di atasnya. Kami hanya memiliki dua tablet sejauh ini sehingga kami harus menemukan yang terakhir sebelum kami dapat melakukan apa pun di sini. Dari koridor timur, lanjutkan ke utara dan masuk ke blok sel utara bawah, melewati Sosok Berbohong jika menghalangi jalanmu.

Blok Sel Utara
Berbeda dengan blok terakhir, Anda sebenarnya dapat memasukkan beberapa sel tertutup di blok ini. Tepat di dalam sel pertama, Anda akan menemukan tiga lukisan yang sangat aneh yang kemungkinan akan memberikan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban, tetapi salah satunya mungkin menambahkan beberapa konteks ke suatu peristiwa nanti dalam permainan.

Masukkan sel ketujuh di blok dan ambil 39  Tablet "The Oppressor" di tempat tidur. Sekarang kami memiliki ketiganya sehingga kami dapat kembali ke halaman. Cobalah untuk keluar dari sel untuk menemukan bahwa itu tidak akan terbuka! Tetap pakai celana Anda dan coba lagi sebelum James membukanya. Mungkin itu pesan tersembunyi?

Halaman
Mengingat perancah sekarang bahwa Anda memiliki ketiga tablet, kembali ke koridor timur dan masuk ke halaman besar. Cobalah untuk tidak membasahi diri Anda dari suara kuda yang menyeramkan di sini dan melangkahlah di depan tiga lekukan persegi di sisi depan perancah di tengah area. Gabungkan dan gunakan Tablet "Babi Rakus", Tablet "The Seductress", dan Tablet "The Oppressor".

Setelah itu, Anda akan mendengar jeritan keras dan brutal, menandakan hukuman gantung.

Bagaimanapun, ini adalah perancah untuk eksekusi. Anda bahkan mungkin telah memperhatikan dua sosok berkepala piramida terukir di pelat depan, dan jika Anda telah memperhatikan pengetahuan dari awal Masyarakat Sejarah, Anda mungkin telah menyadari bahwa ini adalah kostum algojo kota dari hari-hari Perang Saudara. . Menarik...

Ngomong-ngomong, jadi hanya itu yang kamu dapatkan, teriakan? Nah, terima kasih kalau begitu? Ketika Anda kembali ke pintu ganda untuk masuk kembali ke penjara, Anda sekarang akan menemukan 40  Horseshoe telah ditempatkan di pintu kiri. Anda tahu, itu menjelaskan semua suara kuda di sini, tapi apakah kuda itu sendiri yang meletakkannya di sini? Terlalu banyak pertanyaan. Ambil dan kembali ke dalam.

Ke Koridor Barat Laut
Melanjutkan di mana kita tinggalkan sebelumnya, masuk kembali ke blok sel bawah di utara dan lewati itu ke koridor barat setelah membuka kunci pintu ujung. Di sana, pergi melalui pintu tepat di depan Anda ke kanan. Di dalam ruang kunjungan berpartisi kaca, dapatkan First Aid Kit di konter. Di sisi lain Anda dapat melihat pemantik Zippo kuningan, jadi kami pasti akan mendapatkannya berikutnya.

Keluar dari kamar dan masuk ke ruang kunjungan berikutnya ke utara, yang telah benar-benar hancur. Lewati pintu lain untuk memasuki koridor barat laut, sisi sipil dan pengunjung penjara. Mengingat pemantik, masuk ke ruang kunjungan berikutnya sekarang karena Anda berada di sisi lain dan ambil Pemantik 41  di konter. Keluar kembali ke aula.

Keluar dari kamar dan masuk ke toilet wanita dengan tanda merah muda di pintu di ujung lorong. Ketuk pintu kios yang tertutup di sebelah kanan beberapa kali dan menuju pintu keluar. Jika tidak ada yang terjadi, coba lagi karena ini adalah acara kecil yang keren tapi opsional. Keluar dari kamar dan masuk ke toilet pria di sebelah kiri untuk menemukan Save Point di atas salah satu urinal. Keluar setelah selesai istirahat kamar kecil Anda.

Kantor Sipir
Kembali ke aula, pergilah melalui pintu ujung kanan dekat gerbang, yang tampaknya merupakan kantor sipir. Di dalam, bunuh Sosok Berbohong dan kumpulkan barang-barang di sekitar ruangan. Ada Kotak P3K di televisi, Ampul di wastafel terdekat, dan Minuman Kesehatan di pintu jauh. Juga pastikan untuk membaca majalah gosip yang sangat menarik di meja dan periksa rak kiri untuk buku harian tersembunyi juga.

Selesai di ruang pertama, lewati pintu paling jauh dimana Health Drink berada. Ambil Peluru Pistol di depan Anda di tribun dan ambil Kerang Senapan dan Kerang Senapan di kabinet di sebelah kanan James. Kemudian ambil 42  Senapan Berburu yang indah dari rak senjata dan Kerang Senapan di kotak bawah. Meskipun lambat dan tidak terlalu praktis untuk musuh normal, Rifle sangat kuat dan cangkangnya harus disimpan untuk akhir permainan, terutama bos terakhir. Ketika Anda melihat Sembilan Kotak Merah, Anda akan tahu sudah waktunya untuk menggunakannya.

Anda dapat melihat Senapan Berburu lainnya di atas, tetapi larasnya rusak. Keluar dari ruangan ini dan kantor sipir sama sekali, melewati Sosok Berbohong jika itu ada lagi. Di luar, pergi melalui gerbang kanan.

Melarikan diri dari Penjara
Di lantai depan adalah pintu darurat putih berkarat, tetapi pegangannya hilang sehingga tidak dapat dibuka apa adanya. Tidak ada jalan keluar lain dari penjara, jadi ini adalah satu-satunya kesempatanmu. Periksa inventaris Anda untuk item apa pun yang dapat Anda gunakan, dan Anda mungkin memerlukan imajinasi yang cukup di sini. Gabungkan dan gunakan Wax Doll, Horseshoe, dan Lighter. Kali ini Anda harus menggabungkan item-item ini daripada menggunakannya secara terpisah.

James akan menempatkan tapal kuda sebagai pegangan palka, lalu lelehkan lilin dengan korek api dan biarkan dingin untuk mengunci tapal kuda pada tempatnya di slot kecil. Voila, pegangan palka baru. Buka palka dan lompat ke bawah untuk melihat apa yang ada di bawah.

Lebih dalam ke Abyss: Lubang demi Lubang
Sekarang di ruang bawah tanah penjara, berbalik dan pergi melalui pintu ganda di ujung lorong. Sekarang di kamar mayat berbau busuk dengan mayat "segar" tergeletak di sekitar, James akan membuat beberapa komentar lucu jika Anda memeriksa lubang-lubang tertentu dan mayat tandu. Bergerak melalui pintu ganda di sisi lain ruangan dan ini dia, lubang lain. Melompat!

Di sini, berjalan ke depan dan buka pintu di sana untuk menemukan lubang lain. Ini meningkat cukup cepat. Karena sudah menjadi standar hanya untuk melompat, silakan dan lakukan.

Di area berikutnya Anda akan menemukan lift besar. Pindah ke dalam ke salah satu sudut terjauh dan secara otomatis akan mulai turun, yang akan menjadi sangat panjang. Saat turun, ambil Peluru Pistol , Kerang Senapan , Kotak Pertolongan Pertama , dan Kerang Shotgun di berbagai sudut lift. Ini akan memakan waktu cukup lama tetapi lift akhirnya akan berhenti dan pintunya akan terbuka.

Apakah Anda menyadari seberapa jauh James sekarang? Dia berlari menuruni satu lorong yang sangat panjang, menuruni lima lubang dengan kedalaman yang tidak diketahui, dan baru saja menuruni lift selama satu menit penuh. Ini tentu terasa seperti perjalanan satu arah ke tempat neraka.

Keluar dari lift dan gunakan Save Point di sepanjang dinding jika Anda mau. Kemudian melewati coklat muda ke bawah untuk memasuki awal Labirin.

10. Labirin

"James sayang... Apa terjadi sesuatu padamu? Setelah kita berpisah di lorong panjang itu?"

Koridor Pertama
Selamat datang di awal labirin lorong dan tangga yang berpotensi sangat membingungkan. Pegang pantat Anda, perhatikan baik-baik, dan Anda mungkin berhasil melewati yang satu ini.

Seperti yang Anda lihat, pintu yang tepat di seberang pintu masuk Labirin terhalang oleh kabel, dan sebuah tangga terlihat di belakangnya. Tujuan Anda adalah menemukan alat untuk memotong kabel. Karena tidak ada peta resmi untuk area labirin ini, James harus menggambarnya sendiri saat dia pergi. Senter harus menyala sehingga James dapat melihat dan menggambar peta, namun (dan Anda harus mendapatkan peta penjara untuk menggambar peta di sini untuk beberapa alasan).

Kepala kiri untuk menemukan dua Figur Berbohong berjalan-jalan. Pertimbangkan untuk membunuh mereka sekarang untuk mempermudah saat Anda kembali nanti.

Pyramid Head's Lair
Jika Anda tertarik dengan senjata baru (saya akan mengatakan itu layak bahkan jika itu tidak super praktis) kemudian ambil jalan kiri dan turuni tangga timur laut di peta, atau yang tepat di seberangnya ( keduanya mengarah ke area yang sama). Hati-hati di sini karena Pyramid berpatroli di jalan luar! Ini tampaknya menjadi sarangnya. Jika Anda bertemu dengannya, hanya berbalik dan menuju ke arah lain karena jalan membentuk lingkaran penuh.

Bagaimanapun, pergilah ke jalan keluar dan putar sampai Anda menemukan jalan pendek yang mengarah ke dalam, dan lewati pintu ke ruang tengah – Anda dapat menghindari Kepala Piramida sepenuhnya dengan mengambil jalan ke atas dari tangga kiri atau jalan ke bawah dari tangga yang tepat. Temukan 43  Great Knife yang tidak menyenangkan di meja berdarah di ruang tengah, serta dua bungkus Shotgun Shells yang tidak akan dibutuhkan Pyramid Head.

Jika Anda ingin mencoba Great Knife, perhatikan bahwa ayunannya sangat lambat karena ukuran dan beratnya, dan James harus menyeretnya ke belakangnya saat bergerak sehingga tidak terlalu praktis. Tapi itu adalah hal baru yang cukup keren untuk mencuri senjata paling penting dari Pyramid Head. Tidak ada yang lain di sini selain pemandangan. Persiapkan diri Anda, keluar dari ruangan dan kembali ke salah satu tangga ke area utama tempat Anda berasal.

Mendapatkan Pemotong Kawat
Sekarang ikuti jalan barat di tikungan dan kali ini ikuti jalan ke tangga lain, mengabaikan jalan yang benar. Turuni tangga dan ledakkan dua Sosok Berbohong dari sini. Naiki tangga lain di koridor berair untuk menemukan kotak aneh dengan banyak wajah di atasnya. Bergerak ke sisi lain untuk memeriksanya.

Teka-teki: Kotak Wajah (Labirin)

Pertama, melihat kubus aneh di tengah ruangan, itu berisi beberapa wajah dengan warna berbeda dan dapat diputar ke hampir semua arah. Anda juga mungkin atau mungkin tidak melihat pintu di sepanjang lekukan di dinding di belakangnya yang mengarah ke ruang logam berbentuk kotak dengan garis pintu di sekelilingnya. Jika tidak ada pintu di sana, pindahkan kotak itu dan kotak itu akan muncul. Pintu juga bisa hilang jika Anda memindahkan kotaknya.

Setelah menyelidiki kubus di ruang utama dan ruang logam besar, Anda akan melihat bahwa apa pun yang Anda lakukan pada kubus, hal yang sama dilakukan pada ruang logam. Jika Anda memutar kubus 90 derajat ke kanan, ruangan akan berubah 90 derajat ke kanan persis seperti kubus. Di sinilah posisi pintu ikut bermain. Biasanya pintu-pintu itu buntu kecuali mereka diposisikan di tempat yang tepat.

Ide dari teka-teki ini adalah untuk membuat pintu di sisi lain ruangan, tepat di seberang pintu masuk, sambil juga menjaga pintu masuk untuk memungkinkan akses. Jadi, Anda perlu berpikir ke depan dan menemukan dua pintu yang saling berhadapan di ruang logam besar dan menemukan cara untuk menyelaraskannya dengan pintu masuk dan keluar, menggunakan kotak wajah di ruangan lain. Jika Anda tidak dapat melihat solusi potensial di dinding atau lantai, balikkan sehingga Anda dapat melihat apa yang ada di atap.

Level Riddle Mudah/Normal memiliki solusi prasetel yang akan berfungsi setiap saat, sedangkan Hard/Ekstra diacak, tetapi kotaknya masih beroperasi dengan cara yang sama persis. Perhatikan bahwa Anda tidak dapat membuat gerakan tertentu pada kubus karena sumbu rotasinya. Wajah kuning dan hijau dapat menghadap ke segala arah (kiri, kanan, atas, bawah), sedangkan wajah merah dan biru hanya dapat menghadap ke atas atau bawah karena sumbu. Pertimbangkan ini saat mencari solusi.

Mudah/Normal
Di sini selalu ada solusi potensial yang sama yang bekerja dua arah. Di dalam ruang logam, lihat sekeliling dan temukan dua pintu di sisi yang berlawanan. Kemudian pergi ke kotak dan putar sesuai dengan garis pintu itu ke pintu masuk dan keluar. Solusi tersebut adalah:

  1. Wajah terbalik bermata hijau
  2. Wajah terbalik bermata kuning

Masing-masing wajah ini mewakili salah satu pintu dan mereka berada di sisi yang berlawanan, sehingga mereka bekerja secara bergantian. Setelah Anda mengubah kotak ke salah satu wajah ini, pintu akan terbuka di pintu masuk dan keluar ruangan di sisi lain. Anda sudah selesai di sini.

Hard/Extra
On Hard dan Extra, solusinya dipilih secara acak setiap kali, jadi Anda harus menggunakan metode manual dengan mencari tempat di ruang logam dengan dua pintu di sisi yang berlawanan. Putar kotak sesuai dengan dua pintu ini sehingga sejajar dengan pintu masuk dan pintu keluar di sisi yang berlawanan.

Sulit untuk melihat atapnya, jadi jika Anda tidak dapat melihat solusi potensial di dinding dan lantai, balik kotak untuk melihat apa yang ada di atasnya. Setelah Anda menyelaraskan dua pintu dengan benar, Anda akan melihat pintu dan tangga di sisi lain ruangan logam.

Jika Anda ingin menggunakan metode hit or miss, jangan ragu untuk melakukannya. Ada dua belas kemungkinan wajah di kubus dan jika Anda mencoba semuanya, Anda akhirnya akan menemukan solusi yang menempatkan pintu dan tangga di ujung lain ruangan logam. Lihat di bawah untuk semua kemungkinan solusi. Warna setiap wajah dinyatakan, bersama dengan semua kemungkinan arah yang dapat... dihadapi masing-masing.

  1. Mata kuning - atas, bawah, kanan, kiri
  2. Mata merah - atas, bawah
  3. Mata hijau - atas, bawah, kanan, kiri
  4. Mata biru - atas, bawah

Setelah dua pintu dibuka di ruang logam, turuni tangga di ujung yang lain. Bersiaplah untuk kejutan di sini... Sepertinya kita harus mencari jalan lain ke seberang.

Kembali menaiki tangga ke kotak wajah dan Anda sekarang akan mendengar suara listrik dan perhatikan percikan api yang datang dari kotak pemutus di dekat tangga. Ambil 44  Pemotong Kawat yang nyaman ditusukkan ke dalamnya, yang akan membantu kami memotong kabel dari sebelumnya. Kembali menuruni tangga dan naik yang lain di ujung.

Memotong Kabel
Ikuti jalan dan belok kiri di sudut, lalu bergerak maju ke dinding dan di sudut kiri untuk memenuhi pintu yang terhalang oleh kabel. Gunakan Pemotong Kawat dari inventaris Anda dan turuni tangga.

Koridor Berair Pertama dan Lorong Atas
Ikuti koridor berair melewati Sosok Berbohong dan naik tangga ke jalan kanan pertama. Ikuti lorong ke kanan dan menuruni tangga lain. Ya, akan ada lebih banyak navigasi semacam ini. Tetap bertahan.

Koridor Air Kedua dan Lorong Atas
Ruangan ini berbentuk persegi dengan sudut miring, mengarah ke bukaan dan tangga lain di sudut berlawanan dari tempat Anda memulai. Ambil salah satu jalur melewati Angka Berbohong dan naik ke tangga lainnya.

Cepat ledakkan Sosok Berbohong di depanmu di sini dan ikuti koridor. Ambil jalan yang benar, bergerak ke kiri di sekitar pagar (mengabaikan Gambar Berbohong ke kanan), dan turuni tangga di ujung jalan.

Koridor Berair Ketiga dan Lorong Atas
Hati-hati dengan Sosok Berbohong di luar layar, dan ikuti jalan di tikungan. Ambil kiri pertama, melewati Figur Berbohong lain, dan naik tangga di akhir.

Cepat singkirkan dua Angka Berbohong di depan Anda dan dapatkan Peluru Pistol di tangga yang Anda datangi. Pindah ke lorong dan turun tangga lain di ujung di sebelah kanan. Tinggal sedikit lagi untuk pergi sekarang...

Koridor Berair Keempat dan Lorong Atas
Di bawah sini, ambil belokan kiri pertama tepat di depan dan naik tangga di sana. Jika Anda memilih untuk terus menjelajah di sini, Anda dapat mengambil dua bungkus Peluru Pistol menaiki tangga lain di area jalan yang lebih terbuka yang berputar kembali ke dirinya sendiri, tetapi perlu diketahui bahwa Kepala Piramida berpatroli di saluran air di sini, meskipun cukup lambat .

Tapi bagaimanapun, menaiki tangga pertama di sebelah kiri, kita bisa beristirahat dari kegilaan yang naik turun dan membaca koran berlumuran darah yang sebagian tidak terbaca. Anda mungkin atau mungkin tidak dapat menyimpulkan bahwa artikel ini cukup relevan untuk karakter tertentu, dan kami akan mempelajarinya lebih dalam. Pastikan untuk menggunakan Save Point di dinding karena pertarungan bos ada di depan.

Di dalam, James menemukan dirinya di sebuah ruangan yang sangat aneh dengan banyak bayangan bawah sadar, dan terutama Angela di sudut bersama dengan makhluk yang disebut Ayah Abstrak. Sudah waktunya untuk melawan bos.

Boss 3: Ayah Abstrak (Labirin)

Pertama-tama, ini adalah ruangan yang sangat kecil tanpa banyak ruang untuk menghindari musuh, jadi Anda mungkin mengalami kesulitan untuk memanipulasi karakter Anda secara efisien. Jika menggunakan kontrol 3D (kontrol tangki), pastikan untuk menggunakan tombol strafe untuk bergerak dari sisi ke sisi dan menghindari Daddy Abstrak bersama dengan gerakan maju yang teratur. Jika masih mengalami kesulitan, jangan ragu untuk mencoba kontrol 2D untuk membebaskan gerakan Anda ke segala arah, tetapi masih sangat bisa dilakukan dengan 3D.

Tepat saat pertarungan dimulai, cepat lari ke sudut paling kiri dan tembakkan dua peluru Shotgun ke makhluk itu. Sangat ideal untuk benar-benar membiarkan makhluk itu agak dekat dengan Anda sebelum menembakkan tembakan kedua, yang menjatuhkannya. Ini akan memberi Anda lebih banyak ruang untuk menembak dengan aman dan berlari di sepanjang dinding kanan melewatinya ke sudut lain.

Di sana, pompakan dua tembakan lagi ke dalamnya secepatnya sebelum terlalu dekat, dan cobalah untuk melarikan diri di sepanjang kiri dengan baik setelah memberondong melintasi kotak dan Angela di sudut. Jika sisi kanan memiliki lebih banyak ruang, ambil rute itu sebagai gantinya tetapi kiri tampaknya menjadi rute yang lebih aman sebagian besar waktu. Dari sini, ulangi saja strateginya, selalu biarkan makhluk itu bergerak jauh ke sudut paling kiri sebelum menjatuhkannya untuk memberi Anda banyak waktu dan ruang untuk sampai ke sudut lain dan menjatuhkannya lagi di sana sebelum terlalu dekat dengan Anda. , karena disana lebih ramai.

Jangan repot-repot menembak makhluk itu saat berada di tanah karena tidak akan menimbulkan kerusakan dan biarkan dia menyelinap lebih dekat ke Anda. Ulangi saja strategi di atas dan pertempuran akan berakhir agak cepat.

Serangan
Ayah Abstrak: Ayah Abstrak memiliki satu serangan, yaitu tertatih-tatih dan mengangkat bingkai tempat tidurnya ke atas kepala James sambil menganiayanya. Jangkauan serangan ini bisa sangat mengejutkan, jadi menjauhlah sejauh mungkin. Meski begitu, ini adalah ruangan yang sangat kecil jadi jangan terlalu repot jika dia meraihmu beberapa kali, tapi itu bisa dihindari dengan strategi di atas.

Jika mencari strategi alternatif di Easy, kamu bisa langsung mencabut Great Knife dan mengakhiri pertarungan dengan satu ayunan algojo (sambil menahan R2, tekan dan tahan X dengan kuat untuk memberikan pukulan ini). Saya tidak akan merekomendasikan ini pada Normal atau Hard, karena tidak ada cukup ruang dan makhluk itu sangat cepat.

Pada Normal, dibutuhkan delapan ledakan Shotgun untuk mengalahkan makhluk itu, atau enam pada Easy dan 9-10 pada Hard. Jadi ini bukan pertarungan bos yang sangat sulit, meskipun sulit untuk menghindari serangan karena ruangannya kecil. Tapi bagaimanapun, sebuah cutscene akan dimainkan ketika monster itu dikalahkan.

Anda mungkin sudah memiliki beberapa gagasan tentang masa lalu Angela, tapi sayangnya sekarang sudah sangat jelas. Setelah pertarungan, Angela meninggalkan ruangan dan melarikan diri. Lakukan hal yang sama dan bergerak melalui pintu lain di ujung lorong.

Membuka Gerbang yang Diborgol
Jika Anda terus melewati pintu di ujung lorong ini, Anda akan menemukan sepasang borgol yang menempel pada gerbang keluar pengangkat. Jadi luangkan waktu untuk menyelidiki dua kamar di koridor ini.

Setelah diperiksa, Anda akan menemukan satu ruangan dengan enam mayat pria yang digantung dan sebuah ruangan dengan enam tali kosong yang bisa ditarik ke bawah. Saatnya untuk teka-teki kreatif lainnya.

Teka-teki: Bebaskan Manusia Tak Bersalah (Labirin)

Hal pertama yang ingin Anda lakukan adalah memeriksa dua tanda di pagar di dalam ruangan dengan enam jerat. Mereka harus memberi Anda petunjuk tentang apa yang harus Anda lakukan. Tanda kecil sama pada semua level teka-teki dan berbunyi sebagai berikut:

Hanya orang yang tidak berdosa yang
dapat membantu Anda di sini.
Keliru menarik
tali penjahat dan
hadiah Anda akan dikembalikan
kepada Anda dalam bentuk yang sangat
aneh.

Enam pria digantung dan mayat mereka tetap berada di kamar pertama, masing-masing dengan plat identitas di atas kepalanya. Lima dari mereka bersalah sementara satu sebenarnya tidak bersalah. Selain tanda instruksi yang lebih kecil di ruang jerat, Anda akan menemukan teka-teki mendalam di tanda yang lebih besar di sampingnya yang merupakan kunci untuk memecahkan teka-teki.

Idenya adalah untuk menentukan mana dari enam orang yang digantung yang benar-benar tidak bersalah dengan memecahkan teka-teki itu. Maka Anda harus menemukan mayat pria itu di kamar mayat, menggunakan kartu identitas di sisi depan mereka. Kemudian Anda harus mencatat lokasi mayat itu sehubungan dengan orang lain dan pindah ke ruang jerat, di mana Anda harus menarik jerat yang sesuai di posisi yang sama relatif terhadap jerat lainnya. Setelah melakukannya, kunci akan muncul di ruang mayat di tempat orang yang tidak bersalah.

Orang yang tidak bersalah akan berbeda pada setiap level teka-teki, namun akan selalu sama pada level teka-teki individu tersebut. Meskipun demikian, posisi mayat dan dengan demikian jerat yang benar akan diacak setiap kali.

Tergantung pada tingkat teka-teki Anda, enam dari delapan penjahat yang berbeda akan muncul di ruang mayat. Ini adalah:

  • Penculik - orang yang mencuri manusia
  • Injurer Tubuh - orang yang menyebabkan kerusakan fisik atau cedera
  • Pembakar - orang yang dengan jahat membakar properti
  • Pemalsu - orang yang menyalin dengan maksud pemalsuan
  • Pencuri - orang yang mencuri, terutama dengan sembunyi-sembunyi
  • Penipu - orang yang menipu atau menipu uang atau properti
  • Embezzler - orang yang mengambil uang untuk digunakan sendiri dengan melanggar kepercayaan
  • Pembunuh - orang yang secara brutal membunuh orang lain

Enam yang sama dari delapan ini akan selalu muncul di setiap level teka-teki individu, tetapi beberapa tidak akan muncul di level teka-teki lainnya.

Sekarang kita bisa beralih ke inti teka-teki ini, teka-teki di papan yang lebih besar di ruang jerat. Ini akan berbeda pada setiap level teka-teki dan akan membutuhkan pemeriksaan mendalam sendiri untuk memecahkannya. Lihat di bawah untuk teka-teki dan solusi mendalam.

Mudah

Dia melakukan kejahatan jahat.
Dia mengubah rumah yang bahagia
menjadi setumpuk abu.
Untuk itu, dia harus mati.

Mereka juga melakukan kejahatan.
Mereka mencoba menipu
dan menipu orang lain.
Jadi hadiah mereka juga wajar.

Bahkan dia tidak bisa dimaafkan,
Sahabatku tanpa tangan kirinya.
Jadi kematiannya tidak mengganggu saya.

Dan bagaimana dengan dia?
Dia juga tidak berdosa.
Hanya ada satu orang di sini
yang tidak bersalah.

Anak yang hilang itu
tidak ditemukan di mana pun,
jadi tidak
ada bukti kesalahannya.
Kematiannya adalah sebuah tragedi.

Itu saja yang ingin saya katakan.
Itu bukan keadilan
atau pembalasan.

"Dia mengubah rumah yang bahagia menjadi setumpuk abu" sangat jelas. Pembakar itu bersalah.

"Mereka juga melakukan kejahatan. Mereka mencoba menipu dan menipu orang lain" menggambarkan tiga dari enam pria yang dituduh – pemalsu yang menipu orang dengan uang palsu atau barang lainnya, penipu yang menipu uang atau properti, dan pencuri yang diam-diam mengambil apa bukan miliknya. Mereka semua adalah bentuk penipuan atau tipu daya, dan seperti yang dijelaskan orang-orang ini semuanya bersalah.

"Bahkan dia tidak bisa dimaafkan, Sahabatku tanpa tangannya. Jadi kematiannya tidak menggangguku" menggambarkan orang yang melukai tubuh, yang menyebabkan luka atau luka pada orang lain tetapi bukan pembunuhan. Jadi yang melukai tubuh juga bersalah.

Lalu ada pria tertuduh terakhir: "Hanya ada satu orang di sini yang tidak bersalah. Anak yang hilang itu tidak ditemukan di mana pun, jadi tidak ada bukti kesalahannya." Penculiknya adalah orang yang tidak bersalah.

Normal

Orang mati, orang mati
berayun di pohon
Berapa banyak orang mati
yang Anda lihat?
Lidah membiru dan
wajah menjadi abu-abu
Perhatikan mereka saat mereka
berputar dan bergoyang

Yang pertama membunuh
si tukang daging
Lalu memasaknya di
penggorengan
Melayaninya untuk tamunya yang lapar
Dan memberi mereka beberapa detik berdasarkan permintaan

Yang berikutnya dengan senyum
dan manisannya
Mencuri anak-anak miskin dari jalanan
Kepada orang-orang yang berpakaian tidak sopan
Dia menjual mereka sebagai budak

Mendobrak masuk ke rumah di malam hari
Pencuri yang sangat ketakutan
Mengisi kepalanya yang bodoh dengan bir
Bangun di pagi hari
di penjara county

Seniman dengan keahliannya yang menakutkan
Mencoba tangannya dalam melukis tagihan
Tapi terjebak dalam hujan dia dibatalkan
Ketika tinta yang dia gunakan
mulai mengalir

Dengan janji pengembalian yang besar
Mengambil emas yang tidak dia dapatkan
Dibundel hingga tidak terlihat
Diam-diam menyelinap ke dalam malam

Tiga rumah menjadi abu dibakar
Sheriff tanpa tempat untuk berpaling
Apakah memata-matai orang asing di kotanya
Menguncinya dan memukulinya

Orang mati, orang mati
berayun di pohon
Berapa banyak orang mati
yang Anda lihat?
Panjangnya enam kaki dan
lebar enam orang .
Lehernya
diikat talinya

Setelah pengantar yang fantastis, petunjuk pertama kami ditemukan di paragraf kedua. "Yang pertama membunuh tukang daging" mengacu pada si pembunuh, yang pasti bersalah. Sisanya adalah ayat kecil yang bagus dengan lebih banyak detail tetapi kami sudah memiliki jawabannya.

"Yang berikutnya dengan senyum dan manisannya Mencuri anak-anak malang dari jalanan" jelas menggambarkan penculik, jadi dia juga bersalah.

"Mendobrak rumah di malam hari Pencuri dia ketakutan yang buruk" juga sangat jelas, membuat pencuri itu bersalah.

"Seniman dengan keterampilannya yang menakutkan Mencoba tangannya dalam melukis tagihan" menjelaskan bahwa seorang seniman menghasilkan uang palsu, membuatnya menjadi pemalsu dan karena itu bersalah.

"Mengambil emas yang tidak dia peroleh" adalah kejahatan penggelapan. Mungkin dia bekerja di bank dengan akses ke emas di brankas. Bagaimanapun, penggelapan itu bersalah.

Itu meninggalkan kita dengan lima orang bersalah tetapi satu lagi penjahat potensial, pembakar. "Tiga rumah menjadi abu terbakar; Sheriff yang tidak punya tempat untuk berpaling Apakah memata-matai orang asing di kotanya; Menguncinya dan memukulinya". Tidak ada bukti bahwa pria malang ini melakukan kejahatan dan sheriff hanya berasumsi dia melakukannya. Oleh karena itu pelaku pembakaran adalah orang yang tidak bersalah.

Keras

Saya tidak ingin mati.
Tapi besok aku akan menaiki
tiga belas anak tangga.

Tolong seseorang - jawab saya,
Mengapa saya harus mati datang pagi?

Pria yang dipenjara di sampingku
memercayaiku. "Karena mereka
semua gila, itu sebabnya," katanya.
Tentu saja saya tahu pendapatnya
tidak akan mengubah apa pun. "Sekarang kau
tahu kenapa aku menyerang mereka,"
gumamnya.

Pria yang dieksekusi
kemarin, yang
mengatakan pekerjaannya menjual mimpi,
mengatakan itu tidak benar.

Tapi pria yang akan dieksekusi
lusa karena mencuri
anak-anak itu berteriak balik bahwa itu
benar.

Pria yang digantung hari
ini tidak menjawab. "Mereka akan membunuhku
dengan cara apa pun," katanya. Dia
tertangkap menggelapkan uang publik,
jadi dia tidak punya harapan untuk belas kasihan.

Pria yang selalu diam-diam
tersenyum pada dirinya sendiri berkata, "Aku
bahagia karena aku akan segera bersamanya."

Saya tidak ingin mati.
Aku rindu hanya untuk kembali ke rumah.
Tapi aku tahu itu tidak akan terjadi.
Meskipun saya tidak melakukan apa-apa,
kejahatan ini telah ditimpakan kepada saya.

Seseorang selamatkan aku. Ini bukan
penghakiman. Mereka haus darah
dan saya adalah domba kurban mereka!

Setengah dari teka-teki ini sangat jelas dan setengahnya mungkin membutuhkan pemeriksaan lebih dalam. Mari kita urutkan lagi, dan perhatikan bahwa penulisnya tampaknya adalah salah satu dari enam pria yang dituduh.

Paragraf ketiga, yang menggambarkan pria tertuduh pertama, cukup sulit dipahami. Pria yang dipenjara di samping penulis teka-teki ini mengatakan kepadanya alasan dia akan mati di pagi hari adalah "Karena mereka semua gila, itu sebabnya. Sekarang Anda tahu mengapa saya menyerang mereka". Kuncinya di sini adalah kata "pukulan", yang berarti memukul dengan tajam, seperti dengan tangan, kepalan tangan, atau semacam senjata. Ini sepertinya menggambarkan pelaku cedera tubuh, yang pasti telah menyerang dan melukai satu atau lebih penjaga penjara saat sudah berada di penjara karena kejahatan lain, atau mungkin dia bahkan merujuk pada semua orang di dunia luar setelah menyerang seseorang. Either way, cedera tubuh bersalah.

"Orang yang dieksekusi kemarin, orang yang mengatakan pekerjaannya menjual mimpi, mengatakan itu tidak benar." Pria berikutnya ini menjual "mimpi" kepada orang-orang. Mimpi yang tidak menjadi kenyataan. Jadi dia mencuri uang mereka sambil memberikan janji pengembalian yang besar. Ini adalah kejahatan penipuan, jadi penipu bersalah.

"Tetapi orang yang akan dieksekusi lusa karena mencuri anak-anak berteriak balik bahwa itu benar." Ini jelas menggambarkan penculik, yang mencuri anak-anak, jadi dia juga bersalah.

Di paragraf berikutnya, jawabannya diberikan kepada Anda. Di baris ketiga kita diberitahu, "Dia tertangkap menggelapkan uang publik sehingga dia tidak punya harapan untuk belas kasihan." Jelas – si penggelapan bersalah.

"Pria yang selalu diam-diam tersenyum pada dirinya sendiri berkata 'Saya senang karena saya akan segera bersamanya.'" Paragraf ini, meskipun tidak langsung, seharusnya masih masuk akal. Ini cocok dengan gambaran seorang pembunuh gila, kemungkinan besar yang membunuh istrinya atau wanita yang dekat dengannya yang sekarang dia rindukan dan tidak sabar untuk bertemu lagi di Surga. Tapi mungkin dia pergi ke tempat lain... Mengapa dia membunuhnya jika dia tidak sabar untuk melihatnya sekarang? Nah, tanyakan pada pembunuh gila itu, bukan aku. Bagaimanapun, pembunuhnya bersalah.

Kunci teka-teki ini ada di paragraf terakhir, dan kita sudah menentukan lima orang yang bersalah. "Meskipun saya tidak melakukan apa-apa, kejahatan ini telah menimpa saya", kata penulis teka-teki, yang merupakan orang keenam dan terakhir yang digantung.

Tapi bagaimana kita mengidentifikasi orang yang tidak bersalah ini? Apa kejahatan yang dituduhkan padanya? Periksa pelat wajah di ruang mayat untuk menemukan satu-satunya penjahat yang belum ditemukan adalah pemalsu. Dengan proses eliminasi, pemalsu adalah domba kurban dan manusia yang tidak bersalah.

Tambahan

Kita mungkin mengunjungi kematian di atas kepala
orang berdosa tetapi apa gunanya?

Atas nama pembalasan,
kami mengambil bagian dalam
komedi pahit hari ini.

Anda, tergantung seperti yang Anda lakukan, di
leher Anda,
Tidak dimaafkan dan dikutuk oleh semua orang.

Lima dari mereka melakukan kejahatan,
enam pergi keluar untuk minum dan
ditangkap di sana.

Hanya satu dari mereka yang tidak bersalah,
tetapi mereka tidak tahu itu.

Noda darah yang tersisa
adalah bukti kesalahan mereka.
Diinjak dan diciptakan,
mereka adalah jalan menuju
Neraka atau Kekosongan.

Perban putih bernoda
merah, Sisa-sisa di atas tanah hitam
yang hangus , Bisikan tangisan gadis itu. Mereka hanyalah kontrak yang tidak berarti.




Mereka juga merupakan tanda-tanda bersalah.

Namun salah satunya
dilakukan tanpa alasan.
Itu dilakukan karena ketakutan
dan imajinasi yang matang.

Berdosa sendirian di
ujung tali,
itu tidak kurang dari
aib bagi kita semua.

Lima paragraf pertama berfungsi sebagai pengaturan, namun paragraf keenam, "Noda darah yang tersisa adalah bukti kesalahan mereka", mengisyaratkan bahwa bukti kejahatan membuktikan kesalahan terdakwa yang bersangkutan, atau mungkin hanya mengisyaratkan cedera tubuh. dan kejahatan pembunuhan. Jadi mari kita lanjutkan.

"Perban putih bernoda merah" mengingatkan dua kejahatan: cedera tubuh dan pembunuhan. Namun perban bukan milik orang mati karena mereka tidak akan melakukan apa-apa, jadi itu pasti cedera tubuh.

"Sisa-sisa di atas bumi hitam yang hangus" sangat jelas menggambarkan sisa-sisa api, yang membakar dan mengubah sesuatu menjadi hitam. Pembakaran.

Ungkapan berikutnya, "The berbisik tangisan gadis", menggambarkan seorang wanita yang belum menikah mencoba untuk berteriak, tetapi semua yang keluar adalah rengekan atau bisikan karena dia ketakutan. Anda mungkin dapat berhubungan dengan ini jika Anda pernah bermimpi di mana Anda mencoba berteriak tetapi tidak bisa seumur hidup Anda membiarkannya keluar. Ini jelas menggambarkan kejahatan penculikan.

"Mereka hanyalah kontrak yang tidak berarti" adalah kalimat kosong yang menambah tiga kejahatan yang telah disebutkan dan artinya jauh di lubuk hati, jadi Anda benar-benar harus memikirkannya. Itu bahkan mungkin tidak merujuk pada salah satu penjahat pada pandangan pertama dan lebih tepatnya hanya kembali ke tiga yang pertama, tetapi itu adalah satu-satunya kalimat yang tampaknya menangani kejahatan berikut, jadi mari kita uraikan.

Kontrak adalah kesepakatan, tetapi tidak ada artinya jika Anda tidak mengikutinya. Sejauh ini kejahatan yang tidak terucapkan adalah pencurian, pembunuhan, dan penipuan. Penipuan adalah menipu atau menipu uang atau properti, dan frasa ini dapat diartikan sebagai melanggar kontrak, berpotensi untuk mendapatkan uang atau properti secara ilegal melalui penipuan. Jadi penipu cocok di sini.

Paragraf berikutnya, "Mereka juga merupakan tanda-tanda bersalah", menegaskan saran kami sebelumnya bahwa bukti kejahatan menunjukkan kesalahan para penjahat yang bersangkutan. Jadi pelaku luka, pembakar, penculik dan penipu pasti bersalah.

Paragraf terakhir kedua juga tidak begitu jelas, tetapi sedikit lebih mudah untuk diikuti. "Tapi salah satunya dilakukan tanpa alasan. Itu dilakukan karena ketakutan dan imajinasi yang matang." Tanpa alasan, ya? Kami hanya memiliki pencurian dan pembunuhan yang tersisa. Bisakah Anda mencuri sesuatu karena ketakutan dan imajinasi yang matang? Maksudku, siapa yang tahu, tapi itu tidak masuk akal, bukan? Tapi bisakah Anda membunuh seseorang karena takut? Sangat. Contohnya adalah pembelaan diri. Menguraikan, imajinasi matang bisa dari orang ini berpikir mereka akan dibunuh oleh yang lain, mungkin melompat ke kesimpulan ekstrim untuk sampai di sana, jadi mereka pikir itu membunuh atau dibunuh. Either way, jawabannya di sini adalah pembunuhan, membuat si pembunuh bersalah.

Hanya lima dari enam pria yang disebutkan dalam teka-teki ini, jadi untuk apa semua ini? Bagaimana dengan pria lain? Nah, kami telah menentukan lima orang yang bersalah, sehingga meninggalkan terdakwa terakhir sebagai orang yang tidak bersalah. Satu-satunya tersangka yang belum ditemukan di ruang mayat adalah pencuri , yang tidak pernah disebutkan dalam teka-teki, dan dengan demikian dia adalah orang yang tidak bersalah.


Setelah Anda menentukan orang yang tidak bersalah, temukan dia di ruang mayat. Solusi lengkap ada di atas, tetapi untuk referensi cepat ini adalah orang-orang yang tidak bersalah untuk setiap level teka-teki:

  • Mudah: Penculik
  • Normal: Pembakaran
  • Keras: Pemalsu
  • Ekstra: Pencuri

Perhatikan posisi pria yang tidak bersalah dari enam pria dengan membaca pelat wajah, lalu pergi ke ruangan dengan enam simpul kosong. Di sini, temukan jerat di posisi yang sama dengan orang yang tidak bersalah di ruangan lain sehubungan dengan semua jerat. Kemudian naik ke atasnya dan periksa untuk menariknya ke bawah. Jangan menarik tali lain karena ini akan membatalkan jawaban Anda. Jika Anda menarik yang salah terlebih dahulu secara tidak sengaja, tarik saja yang benar setelahnya.

Sekarang kembali ke ruang mayat. Jika Anda menarik jerat yang benar di ruangan lain, orang yang tidak bersalah sekarang akan hilang di ruangan ini dan di tempatnya akan menjadi  Kunci 45 dari Yang Teraniaya .

Setiap kali Anda menarik jerat yang salah dan pergi memeriksa ruangan lain untuk memastikan itu salah, maka akan ada 2-4 Angka Berbaring di koridor penghubung. Ini akan menjadi hadiah Anda "dalam bentuk yang sangat aneh", seperti yang dijelaskan pada tanda di ruang jerat. Pastikan Anda benar saat pertama kali menarik untuk menghindari hal ini.

Setelah mengambil kunci di tempat orang yang tidak bersalah, keluar dari ruangan dan pergi melalui pintu di ujung koridor. Lari ke gerbang pengangkat dan gunakan Kunci Orang Teraniaya di depan borgol untuk melepaskannya, lalu James akan mengangkat gerbang.

Di luar Gerbang
Lewat di bawah gerbang yang diangkat, turuni tangga dan ikuti jalan menuju pintu putih lurus ke depan karena gerbang di bawah sini terkunci. Melalui pintu putih, sebuah cutscene akan diputar sebelum James meninggalkan ruangan sendirian.

Catatan saat mencoba masuk kembali ke ruangan ini:
Jika Anda mencoba masuk kembali ke ruangan ini dan/atau seberapa banyak Anda mencobanya, hal itu dapat mempengaruhi hasil akhir di akhir permainan. Saya sarankan Anda hanya bermain normal dan melanjutkan, tetapi jangan ragu untuk memeriksa bagian Akhir untuk informasi lebih lanjut setelah Anda menyelesaikan permainan setidaknya sekali.

Setelah James meninggalkan ruangan, gerbang terdekat sekarang terbuka... Lanjutkan melaluinya dan ke atas yang terakhir di ujung koridor.

Catacomb
Ambil First Aid Kit di lantai atas tangga, lalu ikuti koridor untuk memasuki katacomb kecil. Di sini Anda akan menemukan tiga kotak Shotgun Shells - satu di dekat sudut barat daya, satu di sudut tenggara dan satu di tengah ke utara - dan sebuah Ampul di sudut barat laut. Ada juga Save Point di kuburan di sebelah timur, yang saya sarankan untuk digunakan karena pertarungan bos yang sulit ada di depan.

Jika Anda memeriksa kuburan di daerah ini, Anda akan melihat beberapa nama yang familiar. Mengingat artikel saluran sampah Sisi Kayu, nama Water Sullivan terukir di salah satu kuburan. Ada juga "Miriam K.", yang merupakan nama belakang yang berbeda dari Miriam (dan Billy) Locane dari artikel yang sama.

Yang paling aneh, ada juga batu nisan untuk Eddie Dombrowski, Angela Orosco, dan James Sunderland sendiri. Selanjutnya, Anda akan melihat kuburan yang digali di depan batu nisan James cukup dalam, dan Anda harus melompat ke kuburan Anda sendiri untuk maju melalui permainan.

Setelah di makam Anda sendiri, terus menuruni tangga dan ikuti jalan panjang. Bergerak melalui pintu di ujung untuk bertemu dengan Eddie di lemari es daging. Sifat psikotiknya semakin meningkat sejak terakhir kali Anda bertemu dengannya, jadi inilah saatnya untuk pertarungan bos lainnya. Menarik bahwa Eddie memilih untuk melompat ke dalam kuburan James daripada kuburannya sendiri.

Boss 4: Eddie (Pembeku Daging)

Sayangnya, Eddie sudah gila dan Anda harus berurusan dengan dia daripada melarikan diri. Ini membunuh atau dibunuh, jadi mulailah. Pertarungan ini terdiri dari pertarungan di dua ruangan, pertama di pintu masuk kecil ini dan kemudian akan berlanjut ke freezer utama yang lebih besar.

Kamar Pertama

Ada beberapa senjata bagus yang bisa kamu gunakan di ruangan pertama ini, termasuk Shotgun dan Hunting Rifle dengan kekuatannya, namun di Normal dan Hard cara terbaik jelas Steel Pipe, yang memungkinkan kamu terhindar dari serangan Eddie sama sekali. jika dilakukan dengan benar.

Dengan Pipa Baja, gunakan R2 dan tahan X dengan erat (untuk melakukan ayunan ke bawah di atas kepala) dari awal untuk terus memukul kepala Eddie saat dia mulai menyerang Anda. Dia mungkin terlihat seperti akan memukul Anda, tetapi jika dilakukan dengan benar, dia tidak akan pernah mendapat kesempatan karena Anda akan memukulnya sebelum dia melakukannya. Strategi ini sempurna untuk performa tanpa pukulan di Normal dan Hard, meskipun Eddie bergerak cukup lambat di Easy dan Beginner sehingga sedikit membuang waktu dan Anda harus menyesuaikan pola serangan Anda.

Strategi rekomendasi lainnya adalah Great Knife karena kekuatannya yang ultra, hanya membutuhkan satu hingga tiga pukulan tergantung pada tingkat kesulitan Anda. Anda juga dapat melakukan hanya satu ayunan algojo overhead untuk mengirimnya ke kamar sebelah dalam satu pukulan (mungkin memerlukan gesekan tambahan pada Hard).

Jika di Pemula atau Mudah, lakukan sapuan cepat untuk menghabisinya di ruangan ini, tetapi cobalah ayunan di atas kepala di Normal. Saya tidak merekomendasikan metode ini di Hard karena mudah ditembak karena lambatnya senjata – ikuti pipa.

Meskipun senjata jarak dekat adalah cara untuk masuk ke ruangan ini, senjata api masih bisa efektif juga. Masalahnya, Eddie kemungkinan akan menembak Anda beberapa kali karena perilakunya dan sifat lambat dari senjata yang lebih kuat, bersama dengan kekuatan Pistol yang lebih rendah. Jadi bersiaplah untuk menyembuhkan Anda dalam kasus ini.

Dengan Senapan Berburu, mulailah meledakkannya segera dan Anda mungkin dapat mengirimnya ke kamar sebelah dengan klip penuh atau lebih. Selalu berusaha untuk menjaga jarak darinya karena Rifle sangat lambat digunakan. Dengan Shotgun, sedikit lebih dekat ke Eddie untuk mempersempit ledakan dan memaksimalkan kekuatannya dapat membantu. Eddie juga akan lebih mungkin untuk meninju Anda pada jarak ini daripada menembak Anda, tapi itu hal yang baik karena menimbulkan lebih sedikit kerusakan dan membuat Anda siap untuk tembakan bagus lainnya.

Serangan Eddie:
Eddie adalah pria sederhana dan akan menembak Anda dengan revolvernya, menimbulkan banyak kerusakan, atau dia akan meninju Anda dari jarak dekat, melakukan kerusakan minimal. Tembakan mengambil sekitar seperempat dari kesehatan Anda dan sangat kuat, sedangkan pukulan sebenarnya tidak terlalu buruk dan hanya mengambil sepersepuluh atau kedelapan dari kesehatan Anda. Jadi jika Anda dapat memposisikan diri Anda di dekatnya sehingga dia menyerang Anda seperti itu daripada tembakan mematikan, itu bukan strategi yang buruk.

Sekali lagi, saya merekomendasikan strategi senjata jarak dekat untuk Normal dan di atasnya, tetapi lanjutkan dan coba senjata api untuk Pemula dan Mudah.

Setelah Eddie menerima kerusakan yang cukup, dia akan mengakhiri undian dan lari ke kamar sebelah. Begitu dia pergi, pastikan untuk mendapatkan Rifle Shells dan Shotgun Shells di tanah di ruangan ini. Muat ulang semua senjata Anda jika perlu dan pastikan status kesehatan Anda kuat. Kemudian dilanjutkan ke kamar kedua.

Kamar Kedua

Sekarang di bagian utama freezer daging, ruangan ini akan dimulai dengan cutscene lain, menggali lebih dalam pola pikir Eddie. Kemudian dia akan mendekati Anda dan memulai pertarungan lagi. Perhatikan bahwa ada rak besar daging yang tergantung dari atap di ruangan yang lebih besar ini, jadi pastikan untuk menggunakannya secara strategis untuk memblokir tembakan potensial dari Eddie. Eddie juga akan berperilaku dengan cara yang sama dan menggunakan serangan yang sama di ruangan ini, tetapi mungkin ruang dan perlindungan yang lebih terbuka memungkinkan strategi yang berbeda.

Di ruangan ini, Shotgun tampaknya bekerja paling baik. Senapan Berburu bisa efektif dengan jangkauannya yang lebih jauh, tetapi juga sangat lambat dan Eddie akan lebih mungkin untuk menembak Anda saat berada begitu jauh. Sebagai gantinya, cobalah untuk lebih dekat dan pribadi dengan Eddie dan ledakkan dia dengan Shotgun untuk memberikan kekuatan paling besar. Dengan cara ini dia juga akan mencoba meninju Anda daripada menggunakan revolvernya. Anda mungkin perlu menemukan keseimbangan di mana Anda menembaknya dari sedikit lebih jauh sehingga Anda masih bisa melarikan diri, tetapi masih cukup dekat sehingga ia mencoba melakukan pukulan daripada tembakan yang lebih mematikan.

Setelah melakukan ledakan dari dekat, cobalah untuk menembak dengan cepat sehingga dia tidak bisa meninju Anda, dan jika dilakukan dengan benar, dia akan mengayun dan melewatkan banyak waktu. Ambil kesempatan untuk meledakkannya lagi, dan setiap kali Eddie mengejar Anda, terus gunakan tombol pemberondongan untuk keuntungan Anda agar lebih mudah melarikan diri. Pastikan untuk bersembunyi di balik rak daging dan meledakkannya ketika dia mendekat, atau bersembunyi di belakang mereka untuk melarikan diri dengan aman dan kemudian kembali keluar dan meledakkannya jika dia berkeliaran. Lanjutkan menggunakan strategi ini.

Strategi lain yang bekerja cukup baik adalah menyelinap. Gunakan beberapa siluman dan mencoba untuk datang pada Eddie dari belakang. Cukup bersembunyi di balik rak daging sehingga Eddie kehilangan jejak Anda, lalu temukan dia melalui rak dan tembak.

Sebagai alternatif, jika Anda memiliki Great Knife, itu juga berfungsi dengan baik di ruangan ini. Anda mungkin menerima beberapa pukulan karena sifatnya yang lambat, tetapi sangat kuat sehingga hanya perlu tiga ayunan untuk mengakhiri pertempuran di Normal, atau hingga enam di Hard. Menggunakan rak daging pertama sebagai penutup, potong dia melaluinya pada pendekatan awalnya. Lacak dia saat dia terus bergerak setelahnya dan bersiaplah untuk mengayun lebih awal begitu dia kembali. Jangan ragu untuk mengatur ulang di sisi lain rak daging atau yang lain jika lebih masuk akal karena posisinya. Tapi bagaimanapun juga, berdirilah cukup dekat dengannya sehingga dia bisa meninju potongan daging alih-alih Anda dari sisi yang lain.

Ketika Eddie mulai bersembunyi di balik rak daging, pertarungan hampir berakhir dan dia tahu itu. Pada titik ini, satu atau dua ledakan Shotgun yang bagus akan membunuhnya. Shotgunnya agak lambat jadi ini mungkin menyulitkannya untuk memukulnya di tahap ini, jadi pertimbangkan untuk beralih ke Handgun untuk menghabisinya dengan kecepatan menembak yang lebih cepat dan penanganan yang gesit. Temukan di mana dia bersembunyi di balik rak daging, biarkan dia kehabisan dan mulai menembak saat Anda mengikutinya dari belakang. Ulangi proses ini sampai dia mati.

Setelah menerima kerusakan yang cukup, Eddie akan jatuh ke tanah dan pertarungan akan berakhir. Tapi hei, dia berhasil!

Setelah pertarungan, pergilah melalui salah satu pintu besar di sisi berlawanan dari tempat Anda masuk.

11. Danau Toluca

"Mary... Apa kau benar-benar mati tiga tahun lalu...?"

Boat Dock
Jadi setelah semua lubang, elevator dan tangga itu, entah bagaimana kita berakhir di atas tanah tepat di belakang Historical Society? Kelihatannya mantap. Either way, kami sangat dekat dengan tujuan kami. Lanjutkan di sepanjang dermaga untuk menemukan Save Point pada sebuah barel. Ikuti dermaga di sekitar ke kiri untuk menemukan perahu. Perhatikan cahaya redup di kejauhan dan naik ke perahu.

James akan mendayung dari dermaga dalam adegan singkat, tapi kemudian Anda akan mengambil alih. Sekarang sepenuhnya terserah Anda untuk mendayung sendiri melintasi Danau Toluca melalui kabut yang sangat besar. Begitu berada di perahu, jika Anda berbelok ke kanan, Anda akan melihat cahaya yang bersinar melalui kabut, yang tampaknya merupakan mercusuar. Itu adalah tujuan Anda.

Catatan tentang kontrol kapal:
Pada Level Aksi Pemula, Mudah atau Normal, tongkat analog kiri atau tombol D-pad akan mengontrol kapal. Tahan untuk maju dan kiri dan kanan untuk mengemudi. Perhatikan bahwa kiri dan kanan akan melakukan belokan besar sementara ke atas/kiri dan atas/kanan akan memungkinkan Anda melakukan penyesuaian kecil sambil menjaga momentum ke depan. Sangat sederhana.

Namun di Hard, Anda harus menggunakan kedua stik analog untuk mengontrol perahu. Untuk maju, secara bersamaan putar stik kiri berlawanan arah jarum jam dan stik kanan searah jarum jam. Ini pada dasarnya meniru gerakan yang sama yang dilakukan James saat mendayung perahu. Untuk mengarahkan ke kiri, putar kedua tongkat searah jarum jam secara bersamaan, atau berlawanan arah jarum jam untuk berbelok ke kanan. Perhatikan bahwa meskipun James mungkin melihat sekeliling dan tidak terlihat seperti sedang mendayung dalam beberapa kasus, kontrolnya selalu berfungsi.

Mendayung Menyeberangi Danau
Sekarang setelah Anda tahu cara mengendalikan perahu, mulailah bergerak. Pertama, belok ke kanan sampai Anda melihat cahaya di depan. Jika Anda sedikit melebih-lebihkannya, lakukan countersteer dan jaga agar perahu menghadap cahaya itu. Sekarang langsung menuju ke sana. Dengan kecepatan penuh, Anda akan mencapai tujuan dalam waktu sekitar satu menit, tetapi mungkin sedikit lebih lama jika Anda harus mengoreksi atau mengalami kesulitan lainnya.

Setelah Anda mencapai cahaya, James akan merapat perahu dan melangkah keluar ke dermaga dekat Lake View Hotel. Pastikan Anda mengarahkan langsung ke cahaya karena James tidak akan berlabuh jika terlalu jauh ke samping.

12. Hotel Pemandangan Danau

"Menunggumu..."

North Shore
Akhirnya, ini dia: Lake View Hotel yang luar biasa. Dari dermaga, ikuti jalan setapak dan naiki tangga ke halaman hotel. Mencari area, Anda akan menemukan 46  "Little Mermaid" Music Box di air mancur kiri. Lebih dalam ke halaman, Anda akan menemukan tangga dan pintu belakang Lake View Hotel. Ambil napas dalam-dalam dan masuk melalui pintu ganda.

Lorong Lantai Pertama
Perjalanan yang panjang tapi kami akhirnya tiba di tempat khusus kami. Tepat di dalam Anda akan menemukan Peta Hotel (Untuk Tamu) di papan buletin di sebelah kiri James. Dia melihat sebuah pesan – "Menunggumu..." - tertulis di kotak kamar 312 di peta, kamar yang dia dan Mary tempati tiga tahun lalu... Mungkinkah Mary benar-benar ada di sini?

Sebagai catatan tambahan, lanjutkan dan periksa Surat Dari Maria di inventaris Anda untuk sedikit kejutan. Selain itu, sekarang adalah saat yang tepat untuk beralih ke Shotgun untuk sisa permainan jika Anda belum sering menggunakannya. Meskipun merasa bebas untuk menggunakan Pistol pada musuh yang lebih lemah jika amunisi rendah.

Restoran "Lake Shore"
Masuk ke Restoran "Lake Shore" dari aula dan periksa meja untuk mengambil 47  "Fish" Key yang sudah siap untuk dimakan seseorang. Menuju pintu keluar untuk cutscene kejutan. Ternyata Laura ada di sini dan dia jauh lebih ramah kali ini.

Laura memberikan James 48  Laura's Letter , menambahkan lebih banyak konteks ke cerita bersama dengan beberapa pertanyaan. Laura mengisyaratkan surat lain tetapi tampaknya telah hilang, pergi dengan panik untuk menemukannya. Dengan kepergian Laura, periksa piano untuk menemukan anekdot kecil yang lucu tentang Mary, lalu keluar dari ruangan.

Kembali di aula, Anda akan mendengar sesuatu yang mengancam bergerak ke arah Anda. Ada dua makhluk Abstrak Ayah di sini dan mereka datang dari kiri James. Pegang sesuatu, gigit bibir Anda, dan tembak yang pertama sebelum terlalu dekat. Cepat tendang untuk menghabisinya dan bunuh yang lain juga. Untungnya mereka tidak sekuat bos sebelumnya dan hanya membutuhkan dua ledakan Shotgun yang ditempatkan dengan baik di Normal dan Hard.

Gudang
Sebelum memasuki lobi, Anda akan menemukan ruangan lain yang tidak terkunci di koridor, yaitu Gudang (area abu-abu tidak bertanda di peta tamu Anda). Di dalam, keluarkan Manekin dan masuki ruangan yang lebih kecil melalui pintu di ujung lorong. Dapatkan Kerang Senapan di kotak dan tiga kotak peluru Pistol di rak. Anda juga akan melihat kertas toilet berserakan di lantai. Hei, selalu baik untuk mengetahui di mana kertas toilet berada. Keluar ke aula.

Basement
Melihat tangga menuju ke bawah di tengah aula, menuju ke ruang bawah tanah. Berjalanlah melewati dua Manekin (yang tidak akan ada di sini jika Anda memeriksa ruang bawah tanah sebelum restoran) dan ambil kaleng 49  Thinner di lift terbuka. Anda mungkin melihat Venus Tears Bar terkunci, jadi Anda bisa bertaruh Anda akan kembali ke sini nanti. Sekarang kembali ke atas dan masuk ke Lobby melalui salah satu dari dua pintu besar di dekat tangga.

Lobi
Di sini Anda dapat menemukan Save Point di kursi di sudut barat laut. Anda mungkin juga melihat pemutar kotak musik besar berdiri di dekat tangga, tetapi kami hanya memiliki satu dari tiga kotak musik untuk itu sekarang. Ingat untuk nanti.

Pergilah ke meja Resepsionis untuk menemukan catatan di konter tentang rekaman video James yang dia tinggalkan di sini bertahun-tahun yang lalu. Dikatakan rekaman itu di kantor lantai pertama. Anda tidak akan menemukan Office di peta tamu Anda, tetapi ada ruang kosong yang besar di sisi timur – pasti ada di suatu tempat di sana.

Masukkan Penerimaan kecil melalui pintu tunggal dengan meja dan Anda akan melihat sesuatu yang berkilauan di salah satu kotak kunci. Periksa untuk mendapatkan 50  Key to Hotel Room 312 . Nah, itu mudah ... Apakah kita sudah siap untuk pergi ke sana?

Koridor Midwest Lantai Kedua
Sekarang selesai di 1F, menuju ke lantai dua melalui tangga besar di Lobby dan bergerak melalui pintu barat ke koridor midwest kecil (atau hanya naik tangga tipis dari aula sebelumnya). Karena penasaran, jika Anda menaiki tangga tipis ke 3F, Anda akan menemukan gerbang terkunci yang menghalangi Anda masuk ke lorong. Sepertinya Anda tidak akan mencapai kamar 312 dalam waktu dekat. Dengarkan dengan seksama sesuatu yang halus saat Anda berjalan menjauh dari gerbang jika Anda pergi ke sana.

Di koridor 2F midwest, masuk ke Cloakroom untuk menemukan First Aid Kit di konter. Ambil dua bungkus Shotgun Shells dan dua bungkus Handgun Bullets di rak. Anda juga akan menemukan tas kerja yang terkunci di konter di dekat dinding, yang tidak terkunci dengan Kunci "Ikan". Ambil 51  Kunci ke Kamar Hotel 204 di dalam dan tinggalkan ruangan.

Ambil dua kotak Peluru Pistol di meja kecil setengah lingkaran di dekat jendela di ujung lorong, lalu masuk ke Ruang Baca. Di dalamnya Anda akan menemukan Shotgun Shells di rak kiri depan, lebih banyak Shotgun Shells di rak di sudut melewati rak buku, dan Minuman Kesehatan di atas meja di sudut lain. Keluar dari kamar.

Sayap Barat Lantai Dua
Sekarang pergilah melalui pintu ke koridor barat dan urus dua Ayah Abstrak yang datang pada Anda. Kemudian masuk ke kamar 204 dengan Kunci Kamar Hotel 204. Di dalam di meja, ambil 52  Kunci Lift Karyawan . Terus mencari di sekitar ruangan untuk menemukan lubang di dinding yang mengarah ke kamar sebelah, 202. Di 202 Anda akan menemukan tas kerja yang tampak lucu yang terkunci, ditambah satu ton foto di tempat tidur seolah-olah langsung dari seorang pembunuh berantai film. Sepertinya sudah waktunya untuk teka-teki lain.

Teka-teki: Tas Kerja Terkunci (Kamar 202)

Seperti yang Anda lihat, tas kerja yang terkunci membutuhkan kombinasi empat huruf, dan bukan, itu bukan Mary. Kombinasinya acak setiap kali tetapi selalu membentuk kata yang sebenarnya. Anda mungkin memperhatikan bahwa hanya ada delapan huruf pilihan pada setiap tombol (dari kiri ke kanan):

mdansp
akusebuahrn
kxmaku
hdiakuk
ddidandan
tpcsebuah
HAIHAIdit
nsayadir


Yang perlu Anda lakukan di sini adalah mengeja kata empat huruf yang cocok untuk membuka koper. Periksa foto-foto mencurigakan di seluruh tempat tidur dan James akan menemukan satu khusus dari tombol tas kerja, tetapi kombinasinya dicoret dengan tinta hitam.

Jika Anda memeriksa inventaris Anda, Anda akan menemukan item yang berguna. Gunakan Thinner untuk menghilangkan tinta pada foto dan mengungkapkan kombinasinya. Jika Anda belum memilikinya, itu ada di lift terbuka di ruang bawah tanah.

Dari memainkan game ini beberapa kali, biasanya Anda akan melihat pola dalam kode empat huruf acak ini. Biasanya akan menjadi kata yang gelap, menyedihkan atau negatif dengan beberapa outlier. Di bawah ini adalah semua solusi potensial:

Sialmembosankanmembunuhkabut
gelapdebukuncibatal
dosisnerakakehilanganlebih
turunTolongcintakota

Dari polanya, Anda mungkin terkadang dapat menentukan kode tanpa menggunakan Thinner, terutama jika Anda pandai mengatur ulang huruf acak menjadi kata-kata, atau jika Anda hanya mencoba semua yang tercantum di sini.

Setelah kombinasi terungkap, periksa kasing lagi dan masukkan kombinasi dari foto untuk membukanya.

Setelah kasing terbuka, ambil 53  Kotak Musik "Cinderella" di dalamnya. Sekarang Anda memiliki dua kotak musik, jadi Anda hanya perlu satu lagi. Buka kunci dan keluar melalui pintu 202 dan menyeberang ke koridor timur tengah dari balkon lobi.

Koridor Timur Tengah Lantai Dua
Ambil Minuman Kesehatan di meja setengah lingkaran di sebelah kiri dan Kerang Senapan di sudut berdiri di dekat lift. Ini bukan lift karyawan dan itu tidak berfungsi, tetapi ada ruang abu-abu di peta tamu Anda di sini. Pindah ke pintunya dan masuk dengan Kunci Lift Karyawan..

Jika Anda membandingkan lantai pertama dan kedua di peta tamu Anda, Anda sekarang berada di atas area khusus karyawan berwarna abu-abu di lantai pertama di mana Kantor kemungkinan berada, jadi naik lift di ruangan ini harus mengarah langsung ke sana. Pertama, gunakan Titik Simpan di dekat pintu jika perlu, lalu dapatkan dua Minuman Kesehatan di gerobak petugas kebersihan.

Mencari Tahu Lift Karyawan
Jika Anda bergerak di dalam lift karyawan yang terbuka, alarm akan berbunyi dan Anda tidak akan dapat menggunakannya. Periksa panel di lift dan James akan menemukan catatan tentang tunjangan berat – ini menjelaskan bahwa lift ini hanya untuk satu orang. Meskipun James harus mengklasifikasikan sebagai satu orang, dia membawa banyak senjata dan barang berat, jadi mungkin itulah yang menyebabkan alarm.

Kembali ke dalam ruangan Anda akan menemukan rak besar. Setelah membaca catatan tunjangan berat, periksa rak dan James akan berkomentar bahwa dia bisa menyimpan barang-barangnya di dalamnya. Pertimbangkan untuk menyembuhkan sebelum membuang barang Anda, dan ketika diminta pilih "Ya" untuk meletakkan barang Anda di rak. Sekarang Anda harus mengosongkan seluruh inventaris Anda satu per satu – menyimpan bahkan satu senjata atau item pun akan mematikan alarm. Dua pengecualian untuk ini adalah Surat dari Maria dan Foto Maria, yang tampaknya cukup ringan. Pada catatan terkait, Anda mungkin ingin memeriksa Surat dari Maria jika Anda belum pernah memasuki hotel.

Catatan tentang lift dan rak:
Anda harus memasuki lift, memeriksa panel dan membaca catatan tentang tunjangan berat sebelum Anda dapat menggunakan rak. Kalau tidak, James tidak akan mengerti apa masalahnya atau menyadari mengapa dia perlu menggunakan rak.

Setelah Anda mengosongkan inventaris lengkap Anda ke rak, kembalilah ke lift kecil. Hanya tombol 1 yang berfungsi di sini, jadi gunakan untuk menuju ke tujuan kita.

Sayap Khusus Karyawan Lantai Pertama
Merasa sedikit rentan tanpa senjata apa pun, ambil Peta Hotel (Untuk Karyawan) di papan pengumuman di luar lift, yang merupakan peta seluruh hotel tidak seperti peta tamu Anda. Anda dapat melihat Office terhubung langsung ke lorong ini, jadi itu awal yang baik. Sebelum menuju ke sana, masuki Pantry di bagian selatan koridor.

Di dalam, temukan dan ambil 54  Kotak Musik "Putri Salju" yang sulit dilihat di rak di sebelah kanan James. Anda mungkin tertawa terbahak-bahak di samping kotak musik jika Anda akrab dengan dongeng Putri Salju, dan kita akan segera membahasnya karena Anda sekarang memiliki ketiga kotak musik. Keluar dari kamar.

Sekarang masuk ke Office dekat lift. Temukan brankas terbuka dan ambil 55  Videotape dan 56  Can Opener di dalamnya. Keluar dari ruangan, dan untuk lebih banyak amunisi, masuk ke Employee Lounge di utara dan dapatkan dua bungkus Rifle Shells di lemari es. Jika Anda memeriksa papan tulis di ruangan itu, James akan berkomentar bahwa itu terakhir diperbarui satu tahun yang lalu ... Menarik. Keluar dari kamar.

Lift karyawan tidak akan bergerak lagi, jadi gunakan tangga tepat di sebelah Kantor untuk mencapai ruang bawah tanah dan temukan rute lain.

Basement Karyawan
Di dalam koridor Anda akan melihat ancaman pertama Anda sejak membuang senjata Anda, dan Anda tidak akan mendengar suara statis karena Anda tidak memiliki Radio. Ini adalah koridor yang sempit sehingga Anda harus mendorong jalan melewati Manekin – berlari di celah kecil antara itu dan dinding untuk mendorongnya dengan paling efisien dan Anda harus menghindari serangan dengan mudah. Melewati Manekin pertama, masuk ke Ruang Boiler di sebelah kiri James.

Di sini, ambil Kotak P3K di tanah dan  Kunci Batang 57 tergantung di sisi lain ketel yang sedang berjalan. Keluar dari ruangan dan bersiaplah untuk sesi kedua Anda mendorong Manekin. Setelah lewat, masuk ke Dapur.

Di Dapur Anda akan menemukan dua Minuman Kesehatan di rak belakang dan Minuman Kesehatan lainnya di meja dapur sebelah kanan. Anda juga dapat menemukan kaleng besar di sudut konter. Apa yang ada di dalam? Nah, gunakan Pembuka Kaleng yang Anda temukan di Office untuk mencari tahu. Ah, itu bola lampu, tentu saja! James akan mengambil 58  Light Bulb karena mengapa tidak?

Lanjutkan melalui pintu lain di sini untuk memasuki Venus Tears Bar. Karena Anda memiliki kuncinya, pergilah mengitari bar ke pintu keluar. James akan berkomentar bahwa terlalu gelap untuk menemukan lubang kunci. Anda hanya tidak menyadari betapa bergunanya Senter sampai Anda tidak memilikinya lagi... Tapi jangan takut, ada lampu di tepi palang yang mengarah tepat ke pintu. Dekati dan masukkan Bola Lampu dari inventaris Anda, dan voila, biarkan ada cahaya! Sekarang keluar dari bar dengan Bar Key.

Mengambil Barang Anda di Lantai Dua
Kembali ke bagian tamu hotel, Anda akan menemukan diri Anda di ruang bawah tanah tempat Anda mendapatkan Thinner sebelumnya. Juga akan ada dua Manekin di sini kecuali Anda melihat dan membunuh mereka lebih awal, jadi berhati-hatilah.

Tugas Anda selanjutnya adalah mengumpulkan kembali inventaris Anda sehingga Anda dapat menggunakan tiga kotak musik di Lobby. Jadi naik tangga ke lantai pertama. Cara tercepat ke Employee Elevator Room adalah melalui Lobby, menaiki tangga besar dan melalui pintu ganda kiri.

Begitu berada di koridor timur tengah 2F, Anda akan disambut oleh dua Manekin yang sedang mencari masalah. Mereka mendengar Anda mendorong teman-teman mereka di belakang di ruang bawah tanah. Sebelum semuanya menjadi terlalu gaduh, masuki Ruang Lift Karyawan dan ambil kembali semua barang Anda dengan memeriksa rak besar. Ah... senangnya punya senjata lagi. Keluar dari ruangan, dan sayangnya Manekin akan hilang sehingga Anda tidak akan bisa membalas dendam.

Membuat Pemutar Kotak Musik Bekerja
Sekarang setelah kami mengumpulkan semua barang-barang kami, kami memiliki dua kotak musik asli yang kami temukan sebelumnya ditambah satu dari Pantry di lantai pertama. Lewati kembali ke Lobby dan turuni tangga ke pemutar kotak musik besar. Saatnya untuk memecahkan teka-teki lain.

Teka-teki: Pemutar Kotak Musik (Lobi)

Ide dari teka-teki ini adalah membuat kotak musik besar memutar musik dengan nada yang benar sehingga meja putar berputar, memperlihatkan item di sisi lain. Jika Anda membuatnya memainkan musik apa adanya, itu akan terdengar sangat tidak selaras karena memerlukan enam kotak musik yang ditempatkan di tempat yang benar di meja putar, dan tiga di antaranya hilang. Tiga lainnya berada di sisi lain meja putar, tidak terlihat untuk saat ini.

Jika Anda memeriksa tiga slot terbuka, Anda akan menemukan prasasti yang tertulis di masing-masing slot, berbeda per level teka-teki. Yang perlu Anda lakukan adalah membaca prasasti dan memecahkan teka-teki pendek untuk menempatkan tiga kotak musik dengan benar di slot yang benar. Lihat teka-teki dan solusinya untuk setiap kesulitan di bawah ini.

Mudah

Ketiga slot berisi tulisan yang sama:

Ketika Yang Hilang dikembalikan
, nada masam akan berubah menjadi manis

Tidak ada teka-teki nyata di sini. Prasasti ini hanya memberi tahu kita bahwa ketika tiga kotak musik ditempatkan di pemutar, musik akan diputar selaras. Oleh karena itu, tidak masalah kotak mana yang pergi ke mana.

Tempatkan Kotak Musik "Little Mermaid", Kotak Musik "Cinderella", dan Kotak Musik "Putri Salju" di tiga slot dalam urutan apa pun.

Normal

Kali ini, masing-masing slot memiliki tulisan berbeda yang menggambarkan karakter yang sesuai pada setiap kotak musik. Mereka membaca sebagai berikut:

Kursi Putri
yang melarikan diri di tengah malam.

Kursi Putri
yang terbangun dari kematian.

Kursi Putri
yang tidak berbicara sepatah kata pun.

Ini adalah teka-teki yang agak mudah dan hanya membutuhkan pengetahuan dasar tentang dongeng Cinderella, Putri Salju, dan Putri Duyung Kecil.

Cinderella adalah putri yang melarikan diri di tengah malam, dan dia juga meninggalkan sepatu. Ibu perinyalah yang mengubahnya menjadi seorang putri, mengizinkannya mengunjungi pesta dansa tempat dia bertemu dan berdansa dengan sang pangeran. Tapi dia diperingatkan bahwa mantranya akan hilang pada tengah malam. Ketika jam menunjukkan pukul 12, dia ingat ini dan bergegas ke keretanya secepat mungkin. Dengan demikian Kotak Musik "Cinderella" masuk ke slot kiri.

Putri mana yang terbangun dari kematian? Itu akan menjadi Putri Salju. Setelah dia memakan apel beracun dari Ratu, dia tertidur lelap yang dianggap sebagai kematian. Namun Tujuh Kurcaci tidak tega menyembunyikan kecantikannya dan menguburnya. Seorang pangeran kemudian menemukannya, dan tergantung pada versi cerita, sepotong apel beracun menjadi copot selama transit tubuhnya, atau ciuman pangeran yang menghidupkannya kembali. Jadi Kotak Musik "Putri Salju" berada di slot tengah.

Terakhir, sang putri yang tidak mengucapkan sepatah kata pun pastilah Putri Duyung Kecil. Seorang putri duyung bernama Ariel, setengah wanita dan setengah ikan, menyelamatkan seorang pangeran dari tenggelam dan mulai jatuh cinta padanya. Seorang penyihir laut bernama Ursula menawarkan kaki manusianya sebagai ganti suaranya, yang dia terima atas nama cinta, dan dengan demikian tidak pernah berbicara. Oleh karena itu Kotak Musik "Little Mermaid" berada di slot yang tepat.

Ini memberi Anda solusi berikut:

CinderellaPutri SaljuPutri duyung kecil

Keras/Ekstra

Kali ini prasasti menggali lebih dalam ke setiap dongeng. Mereka membaca sebagai berikut:

Keserakahan yang memalukan memang menodai
sepatunya dengan darah.

Meski begitu, aku masih ingin percaya
bahwa dia bahagia.

Kecantikan - Anda menjadi berkat
dan kutukan.

Mari kita lihat yang pertama. Kata "sepatu" agak memberikannya di sini, tetapi bagian tentang darah dapat dimengerti mengangkat alis. Tampaknya ada lebih dari 3.000 versi Cinderella dan beberapa tentu lebih PG daripada yang lain, tetapi yang satu ini diambil dari versi dongeng sebelumnya yang jauh lebih gelap daripada versi budaya pop.

Dalam semua versi, Cinderella akhirnya pergi ke pesta dansa, menari dengan pangeran, kabur saat tengah malam menyerang dan kehilangan sepatunya. Sang pangeran kemudian mencari tahu sepatu siapa itu, atau lebih tepatnya siapa wanita muda cantik yang dia ajak menari, dengan meminta semua wanita muda yang bisa dia temukan untuk mencobanya. Ini membawanya ke rumah Cinderella dan dua saudara tirinya.

Dalam cerita anak-anak, langkah pertama kaki saudara perempuan terlalu panjang dan yang lainnya terlalu lebar, membuat Cinderella mencobanya dengan sangat pas. Namun, versi dongeng sebelumnya, mengambil giliran yang lebih gelap melalui bagian cerita ini. Ibu tiri, putus asa untuk salah satu putrinya menikah dengan pangeran, memotong jempol kaki pertama kakak perempuan untuk sandal agar pas. Itu benar dan dia pergi dengan pangeran, tetapi beberapa burung berteriak bahwa ada darah di sepatu, yang juga terlalu kecil, dan pengantin yang tepat masih di rumah.

Selanjutnya, ibu tiri memotong tumit saudara perempuan tiri kedua dan sandal itu cocok untuknya, tetapi burung-burung itu memperingatkan sang pangeran lagi. Setelah kembali ke rumah, Cinderella akhirnya mencoba sepatu itu dan sepatu itu sangat cocok tanpa modifikasi yang mengerikan, karena itu miliknya. Adapun bagaimana ini berlaku untuk teka-teki ini, sungguh memalukan keserakahan ibu tiri untuk kekayaan pangeran menodai sepatu Cinderella dengan darah. Dengan itu, Kotak Musik "Cinderella" berada di slot kiri.

Prasasti kedua sangat kabur, tetapi setelah diperiksa lebih dalam, itu menggambarkan Putri Duyung Kecil. Ariel memiliki suara terbaik dan terindah dari semua putri duyung dan manusia. Dia menyelamatkan seorang pangeran dari tenggelam dan mulai jatuh cinta padanya. Seorang penyihir laut menawarkan kaki manusianya sebagai ganti suaranya sehingga dia bisa menjadi manusia dan meminta sang pangeran membalas cintanya. Ariel menerima tawarannya dan dengan demikian menjadi bisu. Dia akhirnya hidup bahagia selamanya dengan sang pangeran tetapi dengan mengorbankan suaranya yang indah. Meski kini sudah bisu, aku tetap ingin percaya bahwa Ariel bahagia. Oleh karena itu Kotak Musik "Little Mermaid" berada di slot tengah.

Kalimat terakhir mengacu pada Putri Salju dan betapa cantiknya dia. Sang Ratu, ibu tiri Putri Salju, sangat terobsesi dengan kecantikannya dan akan selalu bertanya kepada cerminnya siapa yang "paling cantik dari semuanya", dan cermin itu akan selalu menjawab bahwa itu adalah dirinya. Tetapi ketika Putri Salju tumbuh lebih tua dan lebih cantik, cermin itu akhirnya memberi tahu Ratu bahwa sebenarnya Putri Salju yang paling cantik. Dan cermin tidak bisa berbohong.

Setelah ini, Ratu memerintahkan seorang pemburu untuk membunuh Putri Salju, tetapi dia tidak tahan untuk membunuh wanita cantik seperti itu dan setuju untuk membiarkannya lari ke hutan, di mana dia akan menemukan rumah barunya bersama Tujuh Kurcaci. Masih mendengar cerminnya mengungkapkan Putri Salju sebagai yang tercantik dan dengan demikian masih hidup, Ratu melacaknya dan berhasil memberinya apel beracun. Putri Salju memakan apel dan tertidur lelap. Dengan asumsi dia sudah mati tetapi tidak dapat menguburnya dan kecantikannya, Tujuh Kurcaci menempatkannya di peti mati kaca.

Segera seorang pangeran tersandung padanya dan setuju untuk membawa sang putri ke tempat peristirahatan yang tepat. Dalam perjalanan saat mengangkut tubuhnya, seorang pelayan pangeran tersandung dan ini mengeluarkan sepotong apel beracun di dalam Putri Salju, dan dengan demikian dia hidup kembali. Dalam versi lain ini lebih romantis dan ciuman pangeran yang menghidupkannya kembali, tetapi bagaimanapun hasilnya tetap sama. Ceritanya terus berlanjut tetapi itu adalah resolusi penting dan memberi kita konteks penuh untuk teka-teki ini. Kecantikan adalah berkah, karena Putri Salju sangat cantik bagi semua orang di sekitarnya, dan kutukan karena Ratu berusaha membunuhnya. Ini menempatkan Kotak Musik "Putri Salju" di slot yang tepat.

Ini memberi Anda solusi berikut:

CinderellaPutri duyung kecilPutri Salju

Dengan tiga kotak musik di lokasi yang benar, buat kotak musik besar diputar dan itu akan melakukannya dalam nada yang benar, menawarkan komposisi kecil yang menarik. Meja putar kotak musik akan mulai berputar dan kemudian berhenti untuk mengungkapkan tiga kotak musik lainnya yang ada di dalamnya, bersama dengan kunci di kotak tengah. Jika musiknya masih tidak selaras, Anda memiliki kotak di slot yang salah, jadi keluarkan dan coba lagi.

Ambil 59  Hotel Stairway Key dari kotak musik tengah, dan jika Anda melihat gerbang menghalangi lantai tiga, Anda akan tahu untuk apa ini. Saatnya menuju ke inti tempat spesial Anda.

Naiki tangga besar di Lobby dan lewati pintu ganda barat. Kemudian naik tangga tipis di aula midwest dan gunakan Kunci Tangga Hotel untuk membuka gerbang yang menghalangi jalan ke lorong lantai tiga.

Lantai Tiga: Kamar 312
Sekarang waktunya. Dekati kamar 312 dan masuk dengan Kunci ke Kamar Hotel 312. Jika Anda melewatkan kuncinya, sangat mudah ditemukan di kotak surat di dalam Lobby's Reception.

Di dalam sangat sunyi tanpa ada orang yang terlihat. Tidak ada yang benar-benar diperhatikan juga, meskipun ada TV dengan VCR di sampingnya di dekat jendela belakang. Saat menghadap VCR, buka inventaris Anda dan masukkan Kaset Video yang Anda temukan di Office. Perhatikan baik-baik saat menonton videotape ini karena ini mengungkapkan peristiwa yang sangat penting di bagian akhir.

Setelah wahyu yang mengejutkan dan kunjungan singkat dari Laura, sebuah suara yang familiar mulai terdengar dari radio James. Tepat ketika saya pikir saya keluar, mereka menarik saya kembali... Keluar dari ruangan.

13. Hotel mimpi buruk

"James. Kamu di mana? Aku menunggu. Aku menunggumu."

Lantai Ketiga
Di sini Anda akan melihat hotel telah mengambil bentuk yang berbeda, semua air yang terbakar dan bocor kemungkinan dari alat penyiram atap atau mungkin hujan. Jika Anda telah memperhatikan dengan sangat cermat, Anda mungkin menyadari bahwa ini lebih dekat dengan keadaan hotel saat ini, daripada penampilan sebelumnya yang sebagian besar disulap dari ingatan James. Anda juga akan melihat Senter Anda tidak akan berfungsi lagi, tetapi kami tidak akan membutuhkannya selama sisa permainan.

Pokoknya, ada Save Point di lorong di pintu ke kamar 313. Gunakan tangga tipis untuk kembali ke 2F setelah Anda selesai di lorong kenangan yang hancur ini.

Lantai Dua
Jika Anda memeriksa peta Anda, Anda mungkin melihat beberapa tanda dalam penanda ungu baru, bukan hanya merah biasa. Tanda ungu ini berfungsi untuk menunjukkan kepada Anda pintu mana yang tidak dapat diakses dalam kondisi hotel saat ini.

Di dalam Ruang Baca di 2F, Anda akan menemukan sepasang headphone di atas meja. Dengarkan mereka untuk adegan opsional yang membantu mengisi beberapa celah dalam cerita.

Catatan tentang rekaman kaset:
Memeriksa headphone dan melihat adegan dapat memengaruhi hasil akhir yang diterima di akhir permainan. Saya sarankan hanya bermain normal dan menonton adegan yang cukup penting dalam menyusun timeline cerita, tetapi jangan ragu untuk membaca informasi lebih lanjut di bagian Endings setelah menyelesaikan permainan setidaknya sekali.

Item Plus Game Baru
Setelah menyelesaikan game sekali, Buku E8  : "Crimson Ceremony" dapat ditemukan di rak di belakang headphone di Ruang Baca. Ini adalah salah satu dari empat item tambahan yang diperlukan untuk menerima akhir Kelahiran Kembali. Baca lebih lanjut tentang itu di bagian Akhir.

Anda akan menemukan lantai pertama terhalang jika Anda mencoba tangga, jadi kita harus mencari jalan lain ke bawah. Pergilah ke koridor 2F barat di mana Anda mungkin memperhatikan bahwa pintu-pintu tertentu tidak akan beroperasi secara normal dan sebaliknya akan membelokkan Anda ke pintu lain di lorong ini atau ke sayap 2F timur. Pintu melengkung dari dan ke berikut:

  • Kamar 207 >> Kamar 204
  • Kamar 204 >> Kamar 207
  • Kamar 202 >> Kamar 219
  • Kamar 219 >> Kamar 220
  • Kamar 220 >> Kamar 207
  • Kamar 212 >> Kamar 202

Idenya di sini adalah untuk sampai ke koridor timur lantai ini, yang tidak dapat diakses melalui metode normal. Satu-satunya pintu yang akan membelokkan Anda ke sana dari koridor ini adalah 202. Jadi cobalah masuk 202 untuk membelok ke sayap timur di depan 219. Tidak ada kamar yang benar-benar terbuka di sini dan beberapa hanya akan membelokkan Anda ke belakang, jadi jangan repot-repot dengan pintu kamar lagi.

Dari koridor timur, ambil dua kotak Peluru Pistol di ambang jendela di sebelah kiri James. Pergilah ke selatan menyusuri koridor dan masuki koridor berikutnya ke barat.

Di koridor kecil, dapatkan dua Ampul di atas meja setengah lingkaran di dekat lift. Pintu menuju balkon Lobby tidak mau terbuka, tapi apa kau tahu, liftnya sekarang berfungsi. Masuk ke dalam dan turun ke ruang bawah tanah, yang merupakan satu-satunya tombol yang berfungsi.

Ruang Bawah Tanah yang Tergenang
Saat lift tiba dan pintu terbuka, Anda akan menemukan bahwa ruang bawah tanah benar-benar tergenang air setinggi lutut. Itu memungkinkan beberapa Sosok Berbohong menggeliat di air di sekitar Anda hampir tersembunyi, tetapi abaikan saja dan lari melewati mereka, melintasi seperti biasa.

Tinggalkan lift dan masuki Venus Tears Bar di sebelah kiri Anda, melewati Sosok Berbohong yang licik di bawah air. Di sini Anda akan menemukan lima Minuman Kesehatan di langkan belakang bar, dicampur dengan semua botol minuman keras.

Lewati pintu belakang di sini ke Dapur. Ada dua bungkus Shotgun Shells di konter di sebelah kiri James dan dua bungkus Rifle Shells di rak belakang. Juga di samping lemari es adalah Kotak P3K . Lewati pintu lain di ruangan ke lorong karyawan, di mana untungnya Anda akan memiliki senjata kali ini. Navigasikan melewati Sosok Berbohong yang berkeliaran di air dan masuki tangga melalui pintu biru di ujung lain lorong.

Tiba-tiba di tempat yang asing, James akan bertemu Angela yang akhirnya berangkat dan menaiki tangga mistis yang terbakar. James tidak bisa mengikutinya saat nyala api semakin kuat, jadi satu-satunya yang bisa kamu lakukan adalah pergi melalui pintu yang kamu masuki.

Sekarang Anda menemukan diri Anda di tangga yang sebenarnya, tangga dari kunjungan terakhir Anda di sini. Tapi apa itu semua tentang itu? Nah, Anda mungkin memperhatikan bahwa Anda sendiri telah berpindah dari dunia yang tampak berbeda ke dunia lain. Tampaknya Anda mengalami tumpang tindih singkat ke dunia Angela, menawarkan Anda melihat seperti apa mimpi buruknya yang menyedihkan. Pokoknya, naik tangga dan melalui pintu di bagian atas ke bagian 1F khusus karyawan.

Sayap Khusus Karyawan Lantai Pertama
Setelah sampai di sini, Anda akan melihat bahwa bagian selatan dari area ini dengan lift tertutup, tetapi jika Anda berjalan di sekitar tangga ke area kamar kecil, Anda akan menemukan dua Ampul di pemanas.

Temukan jalan melewati tangga yang mengarah ke timur laut dan ambillah. Dapatkan dua bungkus Kerang Senapan di ceruk kecil oleh Kantor Manajer dan terus ikuti jalan. Pergilah melalui pintu di ujung dan ikuti jalan jeruji yang belum dipetakan melewati dua Mandarin dan melalui pintu berikutnya.

Di sini Anda akan menemukan sembilan kotak Save Point di dinding jauh! Sembilan Kotak Merah. Saya pikir Team Silent sedang mencoba memberitahu Anda untuk menyimpan permainan Anda di sini. Tepat setelah titik ini adalah dua bos terakhir dari permainan, jadi saya sarankan Anda mengikuti saran yang ditawarkan kotak merah. Lengkapi Senapan Berburu dan siapkan untuk sisa permainan. Bersiaplah, dan pergilah melalui pintu ganda di tengah ruangan.

Lobby
Dalam sebuah cutscene, Anda akan disambut oleh wajah yang familiar dan selalu membingungkan, ditemani oleh duo Pyramid Heads. Saya tidak berpikir ini akan berakhir dengan baik ... Setelah itu, saatnya untuk melawan bos. James akhirnya tahu yang sebenarnya, dan sekarang saatnya untuk mengakhiri ini.

Boss 5: Duo Kepala Piramida (Lobi)

Anda sudah melawan satu Kepala Piramida, tetapi dua di antaranya adalah cerita yang sama sekali baru. Ini mungkin tidak sesulit kelihatannya, terutama karena Anda memiliki banyak ruang kali ini di Lobby hotel, ditambah lebih banyak senjata untuk dipilih. Dan perlu diingat bahwa meskipun secara teknis ada dua Kepala Piramida, mereka memiliki bar kesehatan yang sama.

Langkah pertama Anda adalah berlari ke sudut, sebaiknya yang terjauh dari duo. Dari sana, gunakan Senapan Berburu untuk menembakkan satu hingga empat tembakan (tergantung pada level tindakan Anda) ke mana pun yang menjadi target Kepala Piramida James, tetapi jangan serakah. Begitu mereka berada di dekat Anda, menyingkirlah dengan L1 atau R1 dan lanjutkan ke tikungan terjauh berikutnya dan ulangi. Strategi terbaik untuk gerakan sebagian besar waktu adalah memberondong, saat menggunakan tongkat kiri hanya untuk penyesuaian kecil saat berlari menyamping.

Selalu tahan L2 sambil menembaki Kepala Piramida untuk memfokuskan kamera pada mereka dan melihat seberapa dekat mereka. Rifle sangat lambat untuk dinaikkan, ditembakkan, dan diturunkan, jadi pertimbangkan hal ini untuk menghindari serangan dari Kepala Piramida yang mendekat, dan selalu muat ulang di inventaris Anda.

Pada Normal, Anda harus bisa melepaskan dua atau tiga tembakan di setiap sudut hampir sepanjang waktu sebelum Kepala Piramida mencapai Anda, dan terkadang empat. Di sisi lain, terkadang posisi atau jarak Anda dari Kepala Piramida menyulitkan dan Anda mungkin hanya bisa turun satu atau dua. Pastikan Anda selalu di atas di mana mereka berada setiap saat dengan L2 dan berapa banyak waktu yang Anda miliki di setiap sudut – jangan menembak jika Anda tidak dapat melarikan diri setelahnya.

Hard tampaknya menjadi tas campuran dengan Kepala Piramida lebih cepat secara default, membatasi Anda untuk hanya satu atau dua tembakan di setiap sudut untuk sebagian besar, tetapi pada PC Hard mereka super cepat sampai-sampai sulit dan kadang-kadang tidak mungkin untuk mendapatkan bahkan satu tembakan di setiap sudut tanpa terkena pukulan. Jika ini terjadi pada Anda, saya sarankan untuk beralih ke Pistol dan menembakkan 4-5 tembakan setiap kali saat mundur di sudut, tetapi pertahankan strategi pemberondongan yang sama di antara pengaturan. Perhatikan bahwa terkadang Kepala Piramida melambat dan Anda bisa mendapatkan lebih banyak tembakan, termasuk tiga atau empat dengan Senapan, terutama saat pertarungan mendekati akhir.

Perhatikan bahwa saat menembaki satu Kepala Piramida, Anda tidak akan mendapat reaksi dari tembakan pertama Rifle Anda, tetapi tembakan kedua akan menyebabkan dia tersentak mundur di Normal (tembakan ketiga di Hard). Sementara Kepala Piramida lainnya akan terus berjalan, ini akan memberi Anda waktu untuk melarikan diri dari yang Anda tembak. Jadi, cobalah untuk memfokuskan bidikan Anda ke Kepala Piramida yang lebih dekat dengan Anda daripada yang lebih jauh (sebagai alternatif, Anda dapat membidik yang lain jika dia lebih dekat ke tempat Anda mencoba melarikan diri). Anda mungkin melihat kedua Kepala Piramida tersentak dari menyerang hanya satu saat Anda mendekati akhir pertempuran.

Anda juga bisa mengelabui Kepala Piramida dan memancing serangan mereka. Jika seseorang dekat dan Anda menembak ke arahnya, dia mungkin mencoba untuk menusuk Anda saat Anda dengan cepat menembak dan keluar dari jangkauan. Ini bagus untuk membeli waktu untuk melarikan diri dengan aman dan dengan demikian memperoleh lebih banyak waktu di tikungan berikutnya.

Jika Anda pernah kehabisan amunisi atau ingin mencoba sesuatu yang lain, beralihlah ke Pistol daripada Senapan, yang terlalu lambat dan lebih cocok untuk jarak dekat. Pistol tidak memiliki kekuatan tetapi menembak dengan sangat cepat dan memiliki penanganan yang efektif, sehingga Anda akan dapat melepaskan lebih banyak tembakan di setiap sudut. Anda bahkan dapat menghindari saat menembak, yang juga membuat Anda siap untuk melarikan diri. Bersabarlah jika menggunakan Pistol, karena dapat mengambil hingga 300 peluru di Hard, dan selalu memuat ulang di inventaris Anda.

Strategi potensial lain untuk Hard, yang hanya saya rekomendasikan untuk pemain terampil atau mereka yang cukup sabar untuk mencobanya, melibatkan Great Knife. Beli waktu yang cukup dengan berlarian dan kemudian pergi ke sudut yang jauh dan lengkapi Great Knife. Kemudian saat Kepala Piramida mendekat, berikan ayunan standar sehingga mengenai salah satu atau keduanya dan kemudian memantul dari dinding ke kiri James dan kembali untuk memukul mereka lagi.

Ini memberi Anda cukup waktu untuk mengulangi serangan lagi dan lagi, meskipun itu hanya dapat dilakukan pada Hard karena senjata tidak memantul ke dinding pada kesulitan yang lebih rendah. Dibutuhkan beberapa latihan untuk mendapatkan yang benar, tetapi menguasainya menawarkan cara cepat dan "mudah" untuk mengakhiri pertempuran dengan sedikit atau tanpa kerusakan. Perhatikan juga bahwa Anda terkadang dapat memulainya dengan ayunan algojo jika satu Kepala Piramida sedikit lebih dekat dari yang lain, yang akan memperlambat yang lebih dekat dan memungkinkan Anda untuk melakukan ayunan biasa dan memukul keduanya bersamaan setelahnya, menguncinya ke siklus pukulan berulang. Pahami bahwa melakukan hal ini dengan benar dapat membuat frustrasi, tetapi Anda mungkin merasa bahwa imbalannya sepadan jika Anda melakukannya.

Serangan duo Kepala Piramida:
Kedua Kepala Piramida memiliki dua serangan, menggunakan tombak mereka dengan cara yang berbeda. Yang lebih umum adalah tusukan tombak standar, sedangkan yang lain adalah serangan yang lebih sesekali di mana Kepala Piramida akan menjulurkan tombak di sisi kanannya dan kemudian memutar tubuhnya untuk mengayun dari kanan ke kiri di depannya, biasanya ketika Anda mencoba. untuk berlari melewatinya. Kedua serangan ini memberikan damage yang besar, mengharuskan Anda untuk mengatur kesehatan Anda dengan hati-hati. Jangan meremehkan jangkauan serangan dorong standar juga. Selalu sisakan waktu dan ruang yang cukup untuk melarikan diri melalui pemberondongan sebelum salah satu dari mereka cukup dekat untuk menyodok Anda, bahkan jika itu berarti membatalkan tembakan Anda berikutnya.

Setelah sekitar 23-25 ​​tembakan Rifle di Normal dan hingga sekitar 50 di Hard, Kepala Piramida akan berhenti di jalurnya, lalu berbalik dan menuju ke tengah ruangan. Di sana dalam cutscene singkat, mereka akan mengacungkan tombak mereka dan menusuk bagian bawah kepala mereka untuk menghabisi diri mereka sendiri. Ini karena mereka selalu memiliki satu tujuan dalam permainan dan akhirnya mencapainya, seperti yang James isyaratkan sebelum pertempuran. Baca lebih lanjut di bagian Analisis Plot jika tertarik, setelah menyelesaikan permainan.

Setelah pertarungan, mayat berdiri dari kedua Kepala Piramida menempati bagian tengah Lobby. Anda mungkin juga melihat tanda besar yang familiar di lantai dari Silent Hill pertama. Pindah ke sisa-sisa Kepala Piramida dan periksa masing-masing untuk menemukan 60  Telur Berwarna Karat dan 61  Telur Merah di tangan mereka.

Jika Anda mencoba keluar dari Lobby melalui salah satu dari dua pintu selatan, Anda akan menemukan keduanya terkunci dan masing-masing memiliki slot berbentuk telur di dalamnya. Masukkan Telur Berwarna Karat ke satu dan Telur Merah ke yang lain untuk membuka kedua pintu. Tidak masalah yang mana yang masuk ke pintu mana, tetapi keduanya harus dimasukkan agar salah satu pintu dapat dibuka. Sebelum melanjutkan, pertimbangkan untuk kembali ke Sembilan Kotak Merah di aula sebelumnya untuk menyelamatkan permainan Anda karena hanya ada satu pertarungan tersisa sekarang. Saat siap, pergilah melalui salah satu pintu selatan yang sekarang tidak terkunci.

Kedua lorong samping dipagari di sini, jadi ikuti koridor di depan dan melalui pintu masuk belakang, di mana Anda awalnya memasuki versi yang lebih menyenangkan dari hotel ini.

Lorong Panjang
Sekarang Anda menemukan diri Anda berada di lorong yang panjang dan berkabut alih-alih di luar. Rekaman Mary berbicara kepada James di rumah sakit akan mulai diputar. Jangan ragu untuk menuju ke sisi lain lorong saat rekaman diputar, tetapi pastikan untuk mendengarkan semuanya sebelum melanjutkan melalui pintu akhir, karena ini adalah tampilan yang sangat menyedihkan tetapi juga informatif ke dalam jiwa Mary (dan James) di depannya. kematian.

Catatan tentang rekaman lorong:
Apakah Anda mendengarkan rekaman penuh atau hanya menyelinap melalui pintu di akhir sebelum selesai dapat memengaruhi hasil akhir yang akan Anda terima di akhir permainan. Pada kali pertama Anda melaluinya, saya dengan tegas menyarankan untuk mendengarkannya secara penuh, tetapi setelah Anda mengalahkan permainan setidaknya sekali, Anda dapat membaca lebih lanjut tentangnya di bagian Akhir .

Tangga dan Platform Hujan
Sekarang Anda benar-benar berada di luar di tengah hujan, meskipun di daerah yang sangat asing. Melangkah ke depan dan ambil jalan yang benar (kiri James). Ikuti tangga sampai ke atas.

Setelah di atas, tangga akan jatuh di belakang Anda. Tidak ada jalan kembali sekarang. Masuk lebih dalam ke ruangan. Tergantung pada akhir cerita yang akan Anda terima, akan ada sosok yang sangat familiar berbaring di tempat tidur atau berdiri di depan jendela yang terbuka. Dekati dia untuk cutscene dan bos terakhir.

Bos Terakhir: Mary/Maria (Platform Hujan)

Bos ini sebenarnya sedikit mirip dengan Flesh Lips di rumah sakit, tetapi bergerak jauh lebih cepat dan memiliki jangkauan serangan yang jauh lebih luas dan lebih mematikan. Senjata yang paling efektif untuk digunakan di sini adalah Senapan Berburu dari jarak jauh, menawarkan banyak kerusakan dari keamanan.

Segera berbalik di awal dan lari ke sudut jauh. Gunakan jarak jauh dari Senapan untuk memanggil bidikan Anda saat Mary/Maria mendekat, menahan L2 untuk memfokuskan kamera padanya. Kadang-kadang Anda mungkin dapat mengambil tiga atau empat tembakan sebelum dia mendekat atau menyerang, atau mungkin hanya satu atau dua dalam kasus lain, jadi bertindaklah dengan cepat dan jangan serakah. Dan perhatikan Mary/Maria setiap saat karena dia akan hampir terus-menerus melepaskan serangan ngengat yang akan menyerang Anda jika Anda tidak segera melarikan diri darinya.

Untuk mengalahkan Mary/Maria, menjauhlah darinya dan gunakan jarak jauh Hunting Rifle untuk memukulnya. Jika Anda hanya bisa melepaskan dua tembakan sebelum dia mendekati Anda atau mengirim gerombolan ngengat, tidak apa-apa. Ambil dua tembakan Anda dan keluar dari menghindar. Juga pastikan untuk memuat ulang di inventaris untuk menghemat waktu dan menghindari serangan. Selain itu, pastikan untuk berhati-hati dengan tempat tidur dan celah di lantai tempat tangga berada saat menyerang dan melarikan diri dari serangannya. Ikuti terus strategi di atas sampai dia menyerah. Dibutuhkan sekitar 20 Kerang Senapan pada Normal dan hingga 40-50 pada Hard, tergantung pada akurasi Anda.

Jika Anda kehabisan Kerang Senapan atau ingin mencoba strategi alternatif, beralihlah ke Pistol dengan keserbagunaannya yang tinggi. Ini akan menjadi lebih lemah dan Anda mungkin harus berdiri lebih dekat untuk mendapatkan tembakan Anda, tetapi dengan nyaman Anda dapat berjalan mundur saat Anda menembak atau bahkan menyingkir untuk melancarkan pelarian Anda. Anda mungkin menemukan Handgun lebih baik sebagai strategi keseluruhan daripada Rifle on Hard karena mobilitasnya, tetapi akan membutuhkan sekitar 200 peluru untuk mengakhiri pertempuran di level tertinggi (walaupun jumlah waktu yang sama atau mungkin kurang karena menembak lebih sering). Shotgun juga dapat bekerja dengan baik pada semua kesulitan karena kekuatannya tetapi juga lambat, jadi mungkin sulit untuk mendekat tanpa menimbulkan kerusakan serius.

Serangan Mary/Maria:
Mary/Maria memiliki dua serangan berbeda. Serangannya yang paling umum yang dia lepaskan hampir terus-menerus adalah awan ngengat hitam, yang dikirim melalui telegram oleh pekikan bernada tinggi. Ketika ini terjadi, segerombolan ngengat akan memperbesar dan menganiaya James dalam animasi yang terkunci. Untuk menghindari hal ini, segera setelah Anda mendengar pekikan, angkat pantat. Cara paling efektif untuk melakukan ini biasanya adalah dengan menembak ke satu sisi karena gerombolan akan datang dari depan Anda.

Setelah beberapa detik, ngengat akan membubarkan diri dan Anda dapat bersantai, tetapi serangan ini akan terjadi hampir berulang, terkadang dalam hitungan detik, jadi tetap waspada. Sangat mudah untuk menghindari serangan dengan cara ini jika Anda bereaksi terhadap pekikan, tetapi jika itu benar-benar mendarat, goyangkan bahu dan tombol arah untuk melarikan diri dari ngengat lebih cepat. Untungnya, itu tidak menyebabkan terlalu banyak kerusakan tetapi cobalah yang terbaik untuk menghindarinya untuk mendapatkan kesempatan Anda untuk menembak.

Serangan lainnya terjadi dari jarak dekat. Saat melayang di atas, Mary/Maria akan menangkap James dengan ekor hitam panjang dan berusaha mencekiknya. Serangan ini bisa sangat mematikan dan terjadi sangat tiba-tiba, jadi cobalah untuk tidak berada cukup dekat dengannya untuk menghindarinya jika Anda bisa. Jika Anda melihat dia semakin dekat, segera memberondong ke samping untuk melarikan diri dan menuju ke sudut lain. Sekali lagi, jika Anda tertangkap, goyangkan tombol arah dan bahu untuk melarikan diri lebih cepat.

Setelah Anda menembak Mary/Maria cukup banyak, dia akan jatuh ke tanah dalam bingkainya. Pindah ke Mary/Maria yang tak berdaya dan jangan biarkan suara lembut dan manis itu mengganggu Anda – saatnya untuk menghabisinya dan mengakhiri mimpi buruk ini. Pilih senjata pilihan Anda dan berikan pukulan terakhir. Untuk efek dramatis, saya merekomendasikan ayunan algojo Great Knife.

Akhir
Selamat atas mengalahkan Silent Hill 2, salah satu cawan suci dunia survival horror. Nikmati akhir Anda, surat yang memilukan dan benar-benar indah dibaca, dan kredit bersama dengan lagunya sendiri tergantung pada akhir Anda.

Ingatlah bahwa masih ada empat akhir lagi yang harus diterima (lima dalam versi Hit Terbesar/Direktur, ditambah akhir skenario tambahan). Lihat bagian Akhir untuk detail tentang cara mendapatkan semuanya.

Anda juga akan melihat layar Peringkat menilai kinerja Anda dalam berbagai cara di bagian paling akhir, menghitung skor Anda di bagian bawah dalam bentuk bintang besar dan kecil. Untuk penjelasan lengkap tentang peringkat Anda dan cara mencapai skor sempurna, kunjungi Panduan Peringkat Bintang 10 .

Dan itu saja. Jangan ragu untuk memeriksa bagian lain termasuk Panduan Kecepatan untuk referensi cepat, bagian Tidak Terkunci dan Rahasia untuk semua ekstra dan telur paskah, atau Analisis Plot untuk pemeriksaan menyeluruh dari plot yang sangat rumit.

TERLAHIR DARI KEINGINAN

01. Lembah Selatan Barat

"Aku ingin mencari seseorang. Aku tidak suka sendirian... Tapi... tapi apakah ada orang yang masih hidup?"

Heaven's Night
Memulai segalanya, Maria memegang Revolver di tangannya yang akan menjadi senjata utamanya untuk skenario ini. Anda juga dapat melihat apa yang sebenarnya dia pikirkan dengan memeriksa berapa banyak amunisi yang ada di dalamnya dari inventaris Anda.

Kumpulkan dua bungkus Peluru Revolver di rak dan dua Minuman Kesehatan di dekat pintu. Tinggalkan ruangan dan masuki bagian depan klub melalui pintu hijau di sebelah kiri Maria.

Temukan  Cleaver Cina yang ditusukkan ke bar dan Kotak P3K di kursi di sampingnya. Cleaver Cina akan berfungsi sebagai satu-satunya senjata jarak dekat Maria dalam skenario ini dan cukup efektif. Meskipun konservasi amunisi hampir tidak diperlukan di sini, cobalah Cleaver. Tinggalkan Heaven's Night melalui pintu depan.

Carroll Street
Jalankan menuruni tangga untuk memulai perjalanan Anda di Carroll Street. Sekarang tujuan Anda di sini adalah untuk menemukan manusia lain, jadi Anda mungkin ingin pergi ke Rosewater Park untuk bertemu teman yang sudah dikenal, tetapi Carroll Street diblokir di utara dan belum ada cara lain untuk sampai ke sana, jadi kita harus untuk menjelajahi kota dan melihat apa yang bisa kita temukan. Pertama, ada banyak barang yang bisa ditemukan, tetapi jika Anda hanya tertarik untuk mencapai tujuan, lewati saja ke North Munson Street yang tercantum di bawah ini.

Hindari Manekin dengan mobil hijau dan terus ke selatan. Ambil Minuman Kesehatan di tangga semi di sisi kiri jalan. Maria tidak tertarik dengan rumah sakit, jadi lanjutkan ke selatan ke Rendell Street melewati dua Angka Berbohong.

Rendell Street
Di Rendell, Anda dapat menemukan sebungkus Revolver Bullets di bumper belakang station wagon di ujung barat. Karena jalan diblokir di sini, kembali ke timur dan terus seperti itu. Jika Anda tetap di sisi utara, Anda mungkin melihat Sosok Berbaring di atap sebuah bangunan di dekat pagar, yang tidak menimbulkan ancaman bagi Anda tetapi tetap menarik. Hanya melewati gedung di sisi utara adalah dua Minuman Kesehatan tepat di depan truk pengiriman.

Munson dan Katz Street
Setelah Anda mencapai Munson Street, Anda hanya akan menemukan Manekin di selatan dan gerbang di Saul Street yang tidak akan terbuka, jadi pergilah ke utara ke Munson melewati dua Angka Berbohong. East Katz Street juga diblokir, namun di sebelah barat Anda dapat menemukan FIRST-AID KIT di dinding bata kecil di tengah jalan 4x4 di sisi utara Katz. Lebih jauh di ujung barat daya Anda juga dapat menemukan dua kotak Peluru Revolver di dalam area berpagar dengan dua Manekin bersantai di dekatnya.

Kembali ke Munson, sedikit ke utara adalah dua Manekin bersama dengan banyak darah berceceran di tanah di berbagai tempat. Ada juga Revolver Bullets sedikit lebih jauh ke utara dengan roda kiri depan mobil hijau di sisi kanan jalan. Melanjutkan ke utara, Anda dapat menemukan lebih banyak Peluru Revolver dan Kit P3K di bagian belakang truk pickup di bukaan di sisi timur jalan.

Ujung Utara Munson
Di utara dari sana, Manekin dan Sosok Berbaring berdiri di samping bercak darah lain dan pintu yang terbuka retak. Di sebelah utara Anda akan menemukan jalan yang diblokir oleh lembaran konstruksi besar, dengan dua bungkus Peluru Revolver di bawah tanda Jack's Inn di sisi kiri jalan. Tapi karena tidak ada tempat lain untuk pergi, pintu di sisi timur itu sepertinya pilihan terbaikmu untuk menemukan seseorang.

Pergilah melalui pintu yang mengundang untuk menghadapi dua Figur Berbohong lagi di halaman. Cepat lari melewati mereka dan mayat misterius di tanah untuk memasuki apa yang tampak seperti rumah besar melalui pintu ganda menaiki tangga.

02. Rumah Baldwin

"Tapi bagaimana kamu bisa mengatakan bahwa kota inilah yang gila? Mungkin kita yang gila. Kita berdua... gila tanpa harapan."

Aula Masuk dan Ruang Tamu
Lewati pintu ganda di sekeliling meja karena tidak ada tempat lain di sini yang buka. Di Ruang Tamu Anda akan menemukan Peta Rumah Baldwin di rak buku pendek di sebelah kiri Maria. Ada juga dua bungkus Peluru Revolver dan Kotak P3K di meja kopi dekat perapian yang diblokir dan Save Point di dinding paling kanan di samping pintu. Periksa peta yang baru Anda temukan dan masuki tangga ke utara.

Lantai Kedua
Dapatkan dua kotak Peluru Revolver di dudukan di sudut saat Anda menaiki tangga. Di bagian atas, coba pintu ke Lounge di sebelah kanan. Itu akan terbanting saat Anda mencoba dan tampaknya ada orang lain di sini ... Setelah cukup mengganggunya, dia mengungkapkan namanya adalah Ernest Baldwin, tetapi dia tidak akan membuka pintu dan ingin dibiarkan sendiri.

Lanjutkan melalui pintu selatan, abaikan Manekin dan lewati pintu kanan dekat ke balkon. Ambil  Papan Putih di lantai dan masuk kembali ke aula. Melewati Manekin adalah Minuman Kesehatan di tribun sudut, dan melalui pintu lain di balkon berikutnya adalah pintu yang terkunci, jadi kembalilah ke aula tangga.

Ernie masih tidak mau membuka jadi kembali menuruni tangga. Anda akan mendengar bunyi gedebuk dan langkah kaki ringan di jalan.

Menyelidiki Perapian
Setelah keributan Anda akan melihat papan "Jangan gunakan" yang menghalangi perapian telah jatuh. Periksa di dalamnya dan naiki tangga.

Sampai di sini, ambil  Papan Merah dan  Papan Hitam di dekat batu nisan. Periksa batu nisan dan bersiaplah untuk memecahkan teka-teki.

Teka-teki: Memorial Gravestone (Di Atas Perapian)

Saat memeriksa batu nisan, sebuah batu nisan berbunyi:

Seiring dengan Anda mati sukacita.
Yang tersisa hanyalah keputusasaan dan
masa depan tanpa makna.

Tapi aku tidak akan pernah menyerah.
Satu, untuk melihat
senyum indahmu lagi.
Satu, untuk memohon
berkah dari para Dewa.
Aku menunggu hari itu.

Ketika papan menutupi semua
Semua kesedihan juga akan tertutup
Tapi sampai mimpiku
kembali ke kenyataan,
aku harus menelan
semua rasa sakit.

Di bawah prasasti adalah depresi persegi besar di sekitar ukuran tiga papan yang Anda miliki sekarang, dan kunci yang tidak akan bergerak di bawahnya. "Ketika papan menutupi semua; Semua kesedihan juga akan tertutup" menyiratkan bahwa Anda harus memasukkan papan ke dalam depresi untuk melepaskan kunci, namun ada tangkapan.

Memeriksa papan di inventaris Anda, Anda akan melihat mereka masing-masing memiliki lubang persegi yang dilubangi di lokasi yang berbeda pada masing-masing papan, dan ada latar belakang biru pada depresi persegi batu nisan, yang akan Anda lihat melalui lubang papan jika Anda menempatkan mereka dalam depresi. Jadi yang harus Anda lakukan adalah menemukan cara untuk menyisipkan ketiga papan sehingga latar belakang biru tertutup seluruhnya.

Anda akan menemukan bahwa setiap papan memiliki empat baris dan empat kolom yang berpotensi menjadi lubang, dan ketika berdiri tegak akan terlihat seperti ini:


Catatan: Jika Anda ingin menjadi licik dan mencoba cara yang menyenangkan untuk memecahkan teka-teki ini sendiri, gunakan tiga lembar kertas persegi berukuran sama (catatan tempel berfungsi dengan baik karena sudah berbentuk kotak) dan potong lubang yang cocok ke dalamnya sesuai tiga papan yang Anda miliki. Pastikan untuk menandai setiap kertas dengan warna papannya dan juga mengidentifikasi di mana bagian atas papan berada. Setelah selesai, cukup letakkan "papan" di atas satu sama lain dan temukan kombinasi yang menutupi semua lubang. Jika Anda lebih suka melakukannya dalam pikiran Anda, yang juga sangat bisa dilakukan, lanjutkan membaca di bawah ini.

Papan pertama yang Anda masukkan ke dalam depresi harus masuk lurus ke atas, tetapi dua papan berikutnya yang Anda masukkan dapat lurus ke atas (sebagaimana adanya), 90 derajat ke kiri, 90 derajat ke kanan, atau 180 derajat (terbalik ). Jangan ragu untuk merujuk papan di atas dan temukan solusi yang bekerja dengan memanipulasi papan di pikiran Anda.

Bantulah diri Anda sendiri dan pertahankan satu papan tegak, tetapi bahkan jika Anda menemukan solusi tanpa papan tegak, yang harus Anda lakukan adalah menggeser setiap papan sesuai sehingga setidaknya satu dari mereka menghadap tegak dan yang akan Anda masukkan terlebih dahulu. Jika Anda mengerti maksud saya, solusi Anda sebenarnya tidak akan berubah sama sekali, melainkan hanya cara Anda melihatnya.

Salah satu cara untuk membungkus pikiran Anda adalah dengan melihat lubang sebagai angka, atau bahkan koordinat. Dengan perspektif ini, White Board memiliki lubang (1,1) (1,2) (2,2) (2,4) (4,1) dan (4,4) saat berdiri tegak. Jika kita meletakkan Papan Hitam di atasnya apa adanya, itu akan menutupi lubang di (1,1) (2,2) (2,4) dan (4,4), sehingga hanya tersisa (1,2) dan (4,1) terpapar. Tidak ada lubang baru yang akan dibuat karena White Board menutupi lubang lain di Black Board.

Sekarang jika kita meletakkan Papan Merah apa adanya, itu akan mencakup (4,1) tetapi tidak (1,2). Namun jika kita memutarnya 90 derajat ke kiri terlebih dahulu, itu akan mencakup (1,2) dan (4,1), dan dengan demikian ini adalah solusi potensial yang akan bekerja setiap saat. Anda dapat memvisualisasikannya di sini:


Seperti yang Anda lihat, setiap lubang di setiap papan akan ditutupi oleh setidaknya satu papan lainnya. Ini adalah satu-satunya susunan papan yang berfungsi sebagai solusi, namun seluruh susunan dapat digeser dan bekerja dalam bentuk lain. Artinya, jika Anda meletakkan Papan Merah terlebih dahulu apa adanya, maka Papan Putih dan Papan Hitam hanya perlu digeser 90 derajat ke kanan. Papan akan duduk di atas satu sama lain dan memblokir lubang yang sama, hanya semua bergeser 90 derajat ke kanan.

Jadi urutan yang Anda masukkan benar-benar tidak masalah, selama Papan Putih dan Papan Hitam berjalan dengan cara yang sama. Either way, Anda memiliki solusi untuk teka-teki dalam bentuk yang paling sederhana:

  1. Masukkan Papan Putih apa adanya
  2. Masukkan Papan Hitam apa adanya
  3. Masukkan Papan Merah 90 derajat ke kiri

Setelah memasukkan ketiga papan dengan benar,  Acacia Key akan lepas. Turun kembali menuruni tangga dan kembali ke lantai dua melalui tangga. Ernest masih tidak mau membuka jadi masuk ke balkon selatan dari aula sebelah dan pergi melalui pintu lain dengan Kunci Acacia.

Kamar Anak dan Loteng
Sekarang di lorong 2F selatan, masuki Kamar Anak melalui pintu kedua. Ambil  korek api di nakas samping tempat tidur, dan periksa boneka binatang di sepanjang lemari dan juga kalender di dekat pintu untuk komentar menarik dari Maria. Keluar dari ruangan dan lanjutkan menyusuri lorong ke dan melalui pintu lain yang tidak terkunci di ujung.

Di dalam loteng, mulailah menaiki tangga untuk mendengar beberapa suara, tetapi Anda tidak akan menemukan siapa pun di sini. Juga terlalu gelap bagi Maria untuk melihat dengan jelas jika Anda mencoba untuk memeriksa sesuatu, tapi untungnya ada lilin di dekat tangga. Dekati lilin dari sisi tangga dan gunakan korek api dari inventaris Anda.

Sekarang dengan sumber cahaya, selidiki paling kiri untuk menemukan  Kartu Ulang Tahun di bawah kursi. Kembali menuruni tangga menuju pintu, dan di jalan Anda akan mendengar suara seorang gadis muda, memberi Anda beberapa instruksi. Lakukan apa yang dia inginkan dan kembali ke Ernest di Lounge, melewati Manekin baru dan Sosok Berbohong di jalan.

Beyond the Lounge
Setelah memeriksa pintu Lounge, Maria akan masuk dan menemukan bahwa Ernest telah menghilang. Di sini Anda dapat menemukan dua Minuman Kesehatan di lemari terbuka di dekat pintu, Kotak P3K di dudukan di sudut yang berlawanan, dan sebuah buku tentang Akasia di atas meja kopi yang mungkin telah dibaca Ernest.

Bergerak melalui pintu lain di ruangan ke lorong baru di mana Anda akan menemukan beberapa Creeper yang mengganggu berebut, ditambah Manekin di sudut jauh. Jangan ragu untuk membuka kunci pintu menuju aula sebelumnya melalui pintu yang Anda lewati, tetapi lewati satu-satunya pintu terbuka lainnya di sini ke tangga lain. Pergilah ke bawah melewati Sosok Berbohong dan masuk melalui pintu di samping tangga.

Lantai Pertama Selatan
Mulai jalan Anda menyusuri lorong yang sangat panjang ini dan ambil Peluru Revolver di sisi kiri jalan ke bawah. Lanjutkan sampai akhir dan masuk ke Service Room. Di dalam, ambil Peluru Revolver di tempat sampah dan dua Minuman Kesehatan di konter, lalu keluar melalui pintu lainnya.

Sekarang di ruang penghubung lain, ada Save Point di dinding di sebelah tangga yang terkunci. Bergerak melalui pintu lain yang tidak terkunci di sini untuk bertemu dengan Sosok Berbohong lainnya secara langsung. Ada juga Manekin di sudut Ruang Belajar, tapi kita bisa meninggalkannya dengan tenang. Perhatikan bahwa pintu timur laut di lorong ini yang mengarah kembali ke Ruang Tamu dapat dibuka, tetapi tidak perlu kembali ke sana.

Masuk ke Studi dan baca buku "Kenangan yang Hilang" di atas meja, yang mungkin juga Anda kenali dari skenario utama jika Anda telah mencoba permainan sekunder (walaupun ini adalah kutipan yang berbeda dari buku yang sama). Periksa pintu di belakang ruangan untuk menemukan tempat persembunyian baru Ernest.

Setelah percakapan muram, Maria menyelipkan Kartu Ulang Tahun di bawah pintu. Ernest kemudian meminta bantuan Maria. Ada sebotol cairan putih di suatu tempat di apartemen sebelah yang harus dia miliki, tetapi dia tidak bisa mendapatkannya sendiri. Dia akan membuka kunci tangga di aula terdekat bagi Anda untuk sampai ke sana.

Menuju ke Apartemen
Tinggalkan Ruang Belajar dan masuk kembali ke ruang penghubung kecil sebelum Ruang Servis. Pintu tangga sekarang terkunci secara misterius, jadi Ernest menemukan cara untuk melakukannya secara diam-diam. Bergerak melalui pintu, menuruni tangga dan melewati pintu di ujung lorong kecil.

Sekarang di lorong yang dipenuhi Creeper dilihat dari suaranya, periksa piring di lantai di sudut untuk pesan menarik tentang Amy. Pergilah ke lorong dan pertimbangkan untuk menembak Creeper untuk menghindari mereka mengganggu Anda lebih jauh. Naik tangga di ujung lorong dan ikuti jalan menuju pintu. Keluar dari mansion ke luar.

Back Alley
Awasi Manekin yang lurus ke depan dan abaikan saran cat semprot di dinding, yang datang agak terlambat. Pergilah melalui pintu besar yang terbuka dan masuki apartemen di halaman berikutnya, hindari Sosok Berbohong yang berpatroli.

03. Apartemen Blue Creek

"Di apartemen sebelah, ada botol berisi cairan putih. Aku harus memilikinya."

Tangga
Begitu berada di dalam gedung apartemen yang sudah dikenal, jika Anda menginginkannya, Anda dapat menemukan Peta Apt Bldg di lantai dekat pintu sumur tangga 2F, tepat di tempat James menemukannya di skenario utama (jadi apakah Maria yang mencurinya terlebih dahulu?). Item yang Anda cari ada di lantai pertama, jadi pergilah melalui pintu tepat di seberang tempat Anda masuk.

Lantai Pertama
Abaikan Figur Berbohong yang berpatroli di aula dan masuk ke kamar 105 di sebelah kiri. Tepat di dalam meja yang tampak mewah, Anda akan menemukan  Cairan Putih yang dicari Ernest. Ada juga First Aid Kit dan Health Drink di konter dapur, ditambah Save Point melalui pintu terbuka di ruang utama. Tinggalkan ruangan dan masuk kembali ke tangga.

Jangan ragu untuk menjelajahi 2F jika Anda mau, tetapi Anda hanya akan menemukan musuh. Kembali ke halaman belakang apartemen dan masuk kembali ke mansion.

Kembali ke Baldwin Mansion
Selipkan melewati Figur Berbaring segar di lorong, menuruni tangga dan melalui pintu di ujung lorong Creeper. Kemudian naik tangga dan melalui pintu kembali ke lantai pertama.

Sekarang pergi melalui pintu barat di sini dan masuk ke Ruang Belajar untuk terakhir kalinya. Dekati dan periksa pintu Ernest untuk cutscene yang panjang. Maria meninggalkan Cairan Putih untuknya di meja terdekat, tak lama sebelum menemukan kebenaran sebenarnya tentang dia.

Akhir
Selamat telah mengalahkan skenario Born From A Wish. Nikmati akhir yang singkat saat Maria mulai memahami tujuannya, bersama dengan kreditnya, lagu hebat lainnya oleh Akira Yamaoka, dan layar peringkat akhir Anda dengan beberapa statistik.


source and translated from: www.silenthillmemories.net

0 comments:

Posting Komentar

Postingan Populer

Terbaru

Top 5 MERGING GAME For Android

Merging Games is kinda subgenre of Arcade, it's all about completing tedious task in a big board, but with merging items mak...